Escolha sua arma e comece a batalhar. Use a casa à direita para eliminar os primeiros inimigos. Prossiga até a construção à esquerda e passe por algumas rampas. Mais à frente, elimine o atirador inimigo com a MG (metralhadora) e abra caminho para seus companheiros. Siga pela trilha da floresta ao norte. Tome cuidado com os ataques surpresa no próximo altar. Na praia, derrube o guarda na torre de vigília e elimine as duas trincheiras de defesa. Vá para a esquerda pela trilha e encontre alguns corpos. Após a explosão, use a construção como defesa.
Derrube os soldados e avance pela trilha. Derrube as trincheiras, aproxime-se do caminhão e pressione X. Após a explosão, invada a base japonesa. Corra para a esquerda e desça a rampa. Espere seus companheiros abrirem a porta e entre.
Plante a bomba no local indicado e saia. Abra caminho para a direita (leste) e siga até a praia para pegar o bote.
Little Resistance
Após o desembarque, siga rapidamente à esquerda e fique atrás do tanque de guerra. Aperte “para a direita” no controle digital para pegar seu rádio. Aponte para o local em que estão posicionadas as metralhadoras inimigas e pressione RT.
Após as explosões, avance pela praia e passe pelo primeiro bunker. Vá para a direita, use as trincheiras como defesa e utilize o rádio mais uma vez para bombardear o bunker inimigo à frente. Siga à esquerda e passe pelos corredores de madeira. Avance pelo gramado e siga à direita até uma passagem subterrânea. Quando sair, elimine a resistência e utilize o rádio para destruir mais um bunker. Entre na construção, suba um andar e vá para a direita. Use a metralhadora e elimine os soldado. Utilize o rádio mais uma vez e mire nos dois tanques inimigos. Saia pelo fundo do bunker.
Hard Landing
No pântano, avance até o avião derrubado. Atire nos japoneses que atacam pela direita.
Avance pela trilha e entre nas trincheiras. Corra para a esquerda e entre no bunker. Passe para o outro lado e derrube mais japoneses nas trincheiras. Um bunker à frente atira sem parar. Use bombas de fumaça para enganá-los. Após o soldado que carrega o lança-chamas tombar, pegue sua arma. Portando o lança-chamas, aproxime-se dos orifícios e atire as chamas contra os operadores das metralhadoras. Saia do local antes da explosão. Entre no bunker e saia pelo outro lado. No campo aberto, siga à esquerda e queime os inimigos escondidos. Siga pela trincheira à esquerda. O objetivo é invadir a construção. Com o lança-chamas em punho, corra e invada pelo flanco direito. Entre no local e despeje suas chamas. Siga à esquerda e suba a escada. Saia pela parte de trás do bunker e encontre uma espécie de aeroporto. No local ocorre uma disputa entre tanques. Use as máquinas aliadas como escudo. Você deve destruir três tanques japoneses. Para isso, avance até as trincheiras e pegue a bazuca. São necessários dois tiros para cada tanque inimigo. Você pode reconhecê-los por meio das bandeiras do sol nascente estampadas nas laterais.
Após destruí-los, avance até a construção e invada pelo lado direito. Passe por alguns corredores e chegue ao segundo andar. Seu objetivo é inutilizar quatro armamentos anti-aéreos (AA crew). Elimine os operadores do primeiro AA e assuma o controle das metralhadoras. Os outros três estão mais à frente. Atire sem parar até inutilizar os outros três AA crews. Limpe o telhado e prepare-se para o contra-ataque. No muro oeste do local (W na bússola) há metralhadoras. Nessa direção o contra-ataque japonês será executado. Você pode utilizar também o AA crew mais próximo como arma. O campo terá um verdadeiro enxame de japoneses. Você pode atirar nos barris vermelhos para que haja explosões. Quando os caminhos aparecerem, atire até que explodam. Tome cuidado, pois alguns inimigos sobem pelo muro. O maior desafio é enfrentar os quatro tanques que aparecem. Você pode usar os AA crew como arma para destruí-los.
Tome cuidado, pois enquanto está no comando dos armamentos anti-aéreos, você se torna o alvo principal dos tanques. Após destruir os quatro tanques, você recebe ajuda aliada de aviões e termina a fase.
Vendetta
Rasteje-se com Reznov. Na borda começa sua missão sniper. O objetivo é eliminar três duplas de soldados sem chamar a atenção. Aguarde Reznov mandar. Espere os aviões passarem e atire nas duplas (uma à direita, uma central e outra à esquerda). Você consegue eliminar a dupla da direita e a central com um tiro em cada.
Pressione LS enquanto mira para prender a respiração e firmar a mira. Na da esquerda, elimine o soldado de pé e depois o que está sentado. Rapidamente mire para o centro outra vez e derrube o cachorro e seu dono. Caso o cachorro se aproxime, aperte RS assim que ele abrir a boca para eliminá-lo.
Siga Reznov até o segundo andar do prédio. Para eliminar o sniper inimigo, mire nas janelas mais altas do prédio à frente. Espere ele se movimentar. Tome cuidado com os tiros. Quando ele estiver na mira, atire.
Desça. Após ser descoberto, rasteje até o outro lado da sala e atire no soldado na janela. Continue abaixado e suba a escada. Siga Resznov até pular pela parede.
No lado de fora, suba a escada de metal e prepare-se para dar suporte a sua companhia. Quando derem o sinal, atire no tanque de combustível nas costas do portador de lança-chamas inimigo.
Elimine os outros soldados (incluindo um soldado em uma plataforma de metal à esquerda e um que está manejando uma poderosa metralhadora no prédio à frente.
Suba mais um andar. No corredor, elimine os soldados que encontram-se atrás das caixas e tome cuidado com dois cachorros. Mira para a rua à esquerda e ajude seus soldados a avançarem. Derrube um inimigo com metralhadora no centro do prédio do outro lado da rua. Derrube também dois soldados sobre tanques, um à esquerda e outro à direita. Espere seus aliados tomarem o prédio à frente. Siga Reznov e abra caminho.
Na borda de outro prédio, seu objetivo é eliminar o general alemão Amsel. Não se preocupe com o resto do exército, pois você deve eliminar Amsel antes que ele cruze a praça e fuja. Para reconhecê-lo, basta encontrar um inimigo com a famosa farda do comandantes alemães: toda na cor preta. Ele aparece no canto superior esquerdo da praça.
Quando ele aparecer pela primeira vez, já é um bom momento para pegá-lo. Caso erre, acompanhe sua movimentação e atire nele quando puder. Corra pelos últimos corredores e pule na água.
Their Land, Their Blood
Saia da casa e circunde a plantação pela direita. Siga pelo norte e passe por uma cerca. Avance até a bifurcação e escolha um dos lados para prosseguir. Em ambos os lados, a direção contorna o terreno central. Avance pelas trincheiras e elimine o grande grupo de inimigos no final de uma delas. Avance pela esquerda e siga até a parte que está pegando fogo. Passe por baixo da ponte e chegue até um vilarejo. Seu objetivo agora é destruir quatro tanques. Pegue a bazuca na casa à esquerda e comece a batalhar. São necessários dois tiros para destruir cada um.
Siga para o norte após cumprir a missão e fique à direita do celeiro. Quando a porta abrir, destrua mais um tanque. Passe pelo celeiro e siga o comboio de tanques. Entre no acampamento alemão e siga à direita. Prossiga até mirar na torre. Use sua bazuca para destruí-la.
Siga na direção dela e continue pela direita. Destrua mais dois tanques (um à frente e outro à esquerda). Destrua dois caminhões e avance até que seja possível seguir à direita.
Burn ‘Em Out
Siga
pelo corredor e tome cuidado com o fogo inimigo. Atire no barril vermelho para causar uma explosão. Use o lança-chamas contra os soldados que ficam acima do nível do chão. Seu objetivo é destruir três ninhos de soldados com morteiros. O primeiro está logo no início – utilize o lança-chamas para queimar o local. Volte e continue pelo corredor. Em cada esquina, atire chamas para eliminar os soldados. Suba a rampa de terra e chegue ao segundo ninho. Vá para a esquerda, derrube os japoneses das árvores e queime os três soldados que atacam pela esquerda.
No próximo local aberto, use fumaça para realizar um ataque surpresa. Destrua mais um mini-bunker à esquerda e siga pelo túnel à direita. Utilize smoke para atrapalhar os inimigos. Derrube a barricada, siga à direita e elimine o terceiro ninho.
Relentless
A luta ocorre em campo aberto. Corra para a esquerda e elimine os soldados que saem da vegetação. Avance com cautela até chegar ao ninho com artilharia anti-tanque. Derrube os inimigos e libere o local. No próximo ninho, use a grande metralhadora em seu favor e libere o pântano. Prossiga pelas trincheiras à esquerda. Elimine mais um ninho e suba pelo caminho entre as árvores à esquerda.
O próximo local a atacar é uma pequena base japonesa. Utilizar sua 12 pode ser útil. Atire nos barris vermelhos para poder avançar e siga até a caverna à direita da base. O objetivo é invadir o local até chegar à artilharia anti-naval. As cavernas são interligadas e defendidas por vários inimigos. Entre até chegar ao primeiro salão. Siga à direita e entre em mais um corredor. Comece a subida e entre sempre nas cavernas à direita. No segundo salão, derrube a grande defesa e alcance a artilharia inimiga para fechar a missão.
Blood & Iron
No controle do tanque soviético, seu objetivo é eliminar a artilharia antitanque. Avance até o pequeno e destrua o primeiro ninho com artilharia à esquerda. No celeiro ao lado há dois soldados com lança-mísseis. Abaixo, elimine os soldados na trincheira e o tanque na montanha à frente. Mire à esquerda e destrua mais um ninho. Mais um tanque aparece pela direita. Mire novamente à esquerda e destrua o terceiro ninho. Volte à formação e ataque três tanques à direita. Tome cuidado com um tanque que vem por trás da formação. Seu objetivo é chegar à torre de rádio. Para avançar até o final da área, destrua as torres de madeira e os dois bunkers de concreto.
Siga à direita e contorne a curva. Novos inimigos atacam. Destrua o bunker à esquerda, dois tanques que atacam pelo lado direito e um pelo esquerdo. Destrua a grande torre de metal e rume para a estação de trem. Siga pelo caminho à esquerda. Um bunker fortemente defendido está no caminho. Destrua os três tanques e comece a bombardear o bunker. Dê a volta e ataque outros dois tanques. Siga à esquerda e prepare-se para a defesa da estação. Do alto da montanha, você tem uma boa visão do local. Há cerca de nove tanques espalhados pela área, além de torres de inimigos com mísseis.
Aproveite a posição elevada e comece a descarregar sua munição. Quando descer, siga à esquerda e comece a fazer o caminho para a direita. Contorne o local e chegue à estação.
Ring of Steel
Em Berlim, a batalha é casa por casa. Siga à direita e suba pela escada. Elimine os soldados nas janelas do prédio à frente.
Desça e elimine os soldados no chão. Quando estiver limpo, vá para a direita e entre no prédio. Elimine os sobreviventes e avance até o tanque abrir caminho. Para avançar até o asilo, utilize as paredes da direita para avançar. Elimine os soldados e avance até a frente do prédio branco.
Vá para a direita e elimine o soldado inimigo no andar de cima. Entre no local pela direita e vasculhe o primeiro andar. Suba a escada e vá até o local com vapor. Destrua a leva de inimigos e vá para a direita. Recolha o lança-mísseis e avance pelas salas do asilo, eliminando a resistência. Saia do asilo e comece a batalhar nas ruas. Você pode seguir pelas paredes à direita e usar os becos como proteção ou os tanques como escudos. Destrua as trincheiras e atire nos soldados que estão nos andares superiores até ouvir a voz de Reznov.
Eviction
Siga pelos corredores, desça alguns andares e elimines os primeiros alemães na sala de estratégia. No andar inferior, corra para a esquerda da sala e utilize a plataforma de metal para iniciar seu ataque. Lance granadas na sala e derrube os inimigos. Na próxima sala, um local aberto com uma escada central, tome cuidado com os ataques dos inimigos com lança-míssil. Utilize o buraco no chão à direita para descer e surpreender os nazistas que estão no andar inferior. Suba a escada central e elimine os soldados. Vá para os fundos do andar, desça uma escada e surpreenda o inimigo que usa uma grande metralhadora. Siga à direita para descer mais um andar. Na área alagada, abra caminho até as ruas de Berlim.
Utilize as barricadas como proteção. Avance devagar e com cuidado. Elimine os soldados inimigos à frente antes de poder avançar. No final da rua, entre na estação de metrô.
Na bifurcação, você pode seguir pela esquerda ou pela direita. Cada direção leva a uma plataforma de metrô. Na direita, basta você avançar entre os inimigos, assim como você fez na rua. Na esquerda, você deve eliminar o operador da MG 42. Use as salas que ficam ao lado dos corredores para poder encontrar espaço para se recuperar.
No final do túnel, você deve agüentar o máximo que puder. Permaneça atrás da trincheira e devolva os tiros lançados pelo inimigo. Suporte o ataque até o final da fase.
Black Cats
Você controla as várias armas do avião. Sempre que surgir um aviso na tela, pressione X para trocar de arma. Você começa na lateral do avião, mas os primeiros alvos serão acertados com a ajuda da artilharia frontal de seu avião.
Siga para a parte da frente e acerte os barcos que acompanham os destróieres – são os menores. Quando o avião passar sobre os destróieres, siga para a arma traseira do avião e comece a atirar em todo o casco dos destróieres inimigos. Quando você perder a traseira, siga para a arma lateral e destrua os botes japoneses. Nesse momento, quando passar pelo destróier, atire nos reservatórios de combustível (tanques brancos). Troque de arma e continue atirando nos botes e nos tanques. Quando retornar à parte frontal, pressione o botão RB e atire nos destróieres até destruí-los. Após várias trocas de armas, a força aérea japonesa começa a atacar. Siga as instruções de direção, apontando de acordo com as orientações. As direções são equivalentes às horas do relógio. Após aterrissar, troque de arma. Resgate o primeiro sobrevivente (botão X) e atire nos botes à frente. Resgate o segundo e afunde mais dois botes à direita. Resgate o terceiro e troque de arma.
Resgate mais dois prisioneiros e afunde outros seis botes. Troque de arma mais uma vez e assuma a frontal. Derrube os grupos de kamikazes até receber a ajuda da força aérea americana.
Blowtorch & Corkscrew
Use o lança-chamas contra os soldados que surgem dos buracos e avance até o campo aberto. Para fugir das metralhadoras, utilize granadas de fumaça. Avance até a montanha e entre nas cavernas (esquerda ou direita). Encontre um pacote com munição. Para utilizar esses explosivos, pressione “para a direita” no controle digital para preparar os explosivos. Aponte o local em que elas devem ser plantadas e aperte LT. Afasta-se e detone com o botão RT.
Elas serão usadas nos próximos objetivos: destruir três bunkers. Siga à direita e encontre o primeiro. Utilize o lança-chamas para eliminar os inimigos de dentro. Arremesse as três cargas de explosivos e detone. Avance e encontre o segundo. Pegue explosivos para repor sua munição. Passe por uma ponte e encontre o terceiro. Seja rápido e arremesse os explosivos para eliminar os soldados dentro do terceiro bunker. Passe pela porta de madeira e encontre alguns taques. Há uma espécie de fortaleza à frente.
Use bombas de fumaça para despistar os inimigos e avance pela direita. Derrube os inimigos e contorne a fortaleza. Encontre uma entrada pelos fundos. Comece a invadir a fortaleza por dentro e suba uma escada. No segundo andar, elimine os inimigos e encontre mais uma escada. O terceiro andar possui a maior quantidade de soldados. Utilize o lança-chamas e transforme o local em um inferno. Mais uma escada leva ao topo da fortaleza e ao final da fase.
Breaking Point
Corra até a bolsa e pegue armamento. Elimine os primeiros soldados e
Utilize os escombros como defesa. Elimine os inimigos no chafariz central e nas escadas no fundo da área. Contorne o local e elimine os últmios inimigos do outro lado. Entre no Shuri Castle e utilize a MG para eliminar os inimigos. Siga pela direita e desça um andar. Passe pelas cavernas até sair em outra escada. Suba e prepare-se para a parte final da missão. Seu objetivo é fornecer as coordenadas para que bombardeios destruam os dois grandes prédios de Shuri Castle (norte e leste). Enquanto dá as coordenadas, você deve se defender das ondas de inimigos. Aperte “para a direita” no controle digital e aponte o prédio norte. Pressione RT para disparar. Após alguns segundos, o ataque estará pronto outra vez. Realize dois ataques no prédio leste (o maior) e complete a campanha em terras nipônicas.
Hearth of Reich
Siga à esquerda e defenda-se do primeiro ataque. Contorne pela esquerda e siga para o prédio à direita. Passe pela biblioteca. Antes de sair, recolha munição na pequena sala.
Saia pela janela destruída e permanece no grande pátio à frente do destruído prédio do Parlamento Alemão (Reichstag). Quando começar a corrida, corra para a direita e abrigue-se. Avance pela área com cuidado, ziguezagueando entre as trincheiras. Seu objetivo é destruir quatro Flanks 88 (dois à direita e dois à esquerda). Basta se aproximar dos grandes canhões e pressionar X.
Afaste-se. Para entrar no Parlamento, você deve derrubar os soldados que protegem a entrada. Quanto mais você avançar e derrubar inimigos, mais seus aliados avançam em campo. Quando chegar à última barricada, proteja-se enquanto seu grupo abre uma passagem. Entre no prédio.
Downfall
Chegue à área central do Reichstag. O local está um caos. Corra para a esquerda e entre no buraco da parede.
A partir dessa área, mire nos soldados que estão na parte central da área, sobre andaimes e no chão, eliminando todos eles. Suba as escadas e derrube a linha de defesa. Siga pelo corredor e chegue à área principal do Reichstag. Suba pela escada à direita. Percorra o mezanino e encontre um rifle sniper. Comece a dar suporte ao seu exército. Atire no operador da MG que está no palanque do Reichstag e todos os soldados que carregam lança-mísseis.
Elimine solados até que seu grupo avance. Atire nos soldados situados do outro lado mezanino. Quando um operador de lança-chamas aparecer no térreo, atire no reservatório de combustível, causando uma grande explosão. Desça pelas escadas e ataque o exército alemão. Atire nos operadores de lança-chamas. Cruze o parlamento e suba a pequena escada.
Siga pela porta dupla à esquerda e suba até o mezanino. Atire em tudo o que se mover e comece a escalada rumo ao topo do Reichstag. Na última batalha, utilize as salas laterais para ter um lugar para se recuperar. Entre e atire nos inimigos que estão à frente para poder prosseguir até a próxima sala. Atire nos soldados sobre os andaimes e armações de madeira. Pressione X para plantar a bandeira e terminar a batalha por Berlim.
Localização dos Death Cards
Card: Thunder (Eight of Hearts)
Missão: Semper Fi
Efeito: Headshots fazem com que o inimigo exploda.
Localização: No início do game, após sair da cabana, você verá outra cabana à direita com o cartão dentro (sobre uma mesa).
Card: Hard Headed (Four of Clubs)
Missão: Little Resistance
Efeito: Inimigos sofrem menos dano.
Localização: No final da missão, antes de você entrar no último edifício (bunker), olhe à direita. O card encontra-se no canto com os arbustos, sobre um capacete.
Card: Suicide King (King of Hearts)
Missão: Hard Landing
Efeito: Balas explosivas das pistolas.
Localização: No meio da missão, você verá um edifício grande e todo destruído. Entre no edifício e permaneça no andar térreo. Siga pela sala à esquerda e vire à direita.
Card: Cold Dead Hands (Five of Diamonds)
Missão: Vendetta
Efeito: As armas dos inimigos não ficam disponíveis quando seus portadores morrerem.
Localização: Após seguir Reznov pelo primeiro prédio, espere que ele abra o acesso ao bar. Siga pelo balcão à esquerda e encontre o card.
Card: Sticks & Stones (Joker)
Missão: Their Land, Their Blood.
Efeito: Seu arsenal é composto por uma faca e pedras.
Location: Destrua os tanques e siga até o celeiro. Encontre o card em uma das baias à direita.
Card: Vampire (Queen of Hearts)
Missão: Burn ‘Em Out
Efeito: Você só recupera sua energia matando os inimigos.
Localização: Antes do segundo ninho de morteiros há um bunker à esquerda, com o card. Ele encontra-se à esquerda antes de você subir a rampa de terra.
Card: Flak Jacket (Nine of Diamonds)
Missão: Relentless
Efeito: Inimigos levam menos dano com explosivos.
Location: No final da missão, pegue o caminho da esquerda ou da direita. Os dois caminhos se encontram mais à frente. O cartão encontra-se nessa conexão, bem no centro.
Card: Body Armor (Jack of Spades)
Missão: Ring of Steel
Efeito: Inimigos só morrem por headshot.
Localização: Entre no pátio asilo e siga à esquerda. O card está em uma varanda no final da área.
Card: Undead Soldier (Ace of Spades)
Missão: Eviction
Efeito: Inimigos voltam após morrerem.
Localização: Durante a primeira metade da missão, logo após a cozinha, você vê uma sala à direita do grande buraco. Desça e pegue o card.
Card: Painkiller (Ten of Clubs)
Missão: Blowtorch & Corkscrew
Efeito: Atire Nos Companheiros Caídos Para Ressuscitá-Los.
Localização: Siga À Esquerda Do Segundo Bunker Por Um Grande Trecho Dentro Da Mata. Encontre Rochas Em Formato Retangular, Com Um Corpo De Soldado Japonês Demarcando O Local Do Card.
Card: Berserker (Three Of Diamonds)
Missão: Breaking Point
Efeito: Mate Três Inimigos Em Cinco Segundos Para Se Tornar Um Berserk (Invencível).
Localização: Domine Os Quarto Ninhos De Morteiros E Siga Em Direção À Saída Da Área. À Direita, Entre Em Uma Casa E Pegue O Card.
Card: Paintball (Six Of Clubs)
Missão: Heart Of The Reich
Efeito: Munição De Paintball.
Localização: Logo No Início Da Fase, Vá Para A Esquerda E Encontre Uma Entrada Para O Metrô, No Outro Lado Da Rua. Desça E Pegue O Card.
Card: Victory (Two of Spades)
Missão: Downfall
Efeito: Limita as informações de sua tela, aciona o fogo amigo e reduz sua energia pela metade.
Localização: Após entrar no Parlamento e subir as grandes escadas, corra para a direita. Encontre uma sala com um card.
Conquistas
Conquista (pontos); Como liberar
Architect (30): Complete a missão Vendetta na dificuldade Veteran.
Bearing the Burden (30): Complete a missão Downfall na dificuldade Veteran.
Bloody Peleliu (30): Complete a missão Little Resistance na dificuldade Veteran.
Blowtorch & Corkscrew (30): Complete a missão Blowtorch & Corkscrew na dificuldade Veteran.
Blue Ribbon (25): Complete uma partida competitiva com quatro jogadores como primeiro lugar na Live.
Carlson’s Raiders (10): Complete a missão Semper Fi em qualquer dificuldade.
Close Shave (10): Sobreviva ao ataque Banzai.
Fearless (30): Complete a missão Relentless na dificuldade Veteran.
Firestarter (15): Complete uma missão apenas com o lança-chamas (golpes, granadas e explosivos são permitidos).
For the Motherland (30): Complete a missão Heart of the Reich na dificuldade Veteran.
Get Your Hands Dirty (30): Complete a missão Semper Fi na dificuldade Veteran.
Get Your Left Foot Wet (30): Complete uma partida no modo Campaign em Cooperação na Live.
Grave Robber (15): Collect todas as Death Cards no game.
Guardian Angel (10): Na batalha final por Okinawa, salve o Sergeant Roebuck.
Gunslinger (15): Elimine o General Amsel com um tiro de pistola.
Hardened War Hero (100): Complete o game na dificuldade Hardened ou Veteran.
Hell on Wheels (30): Complete a missão Blood and Iron na dificuldade Veteran.
Iron Fist (15): Destrua todas as torres e bunkers na missão Blood and Iron.
Its All About Prestige (0): Você recebeu seu primeiro estágio de prestígio – há mais nove a alcançar.
Kamikaze (15): Complete qualquer missão na dificuldade Regular ou superior, utilizando apenas golpes e granadas.
Lights Out! (10): Na missão Black Cats, destrua todos os pontos de luz no comboio japonês.
Mortar-dom (10): Elimine oito japoneses utilizando morteiros na missão Breaking Point.
No Return (30): Complete a missão Ring of Steel na dificuldade Veteran.
No Safe Place (15): Queime um inimigo sobre uma árvore utilizando o lança-chamas na missão Hard Landing.
One Bad Gato (30): Complete a missão Black Cats na dificuldade Veteran.
Rough Economy (15): Elimine três usando apenas uma bala.
Ruthless (15): Elimine quinze enquanto estiver sobre o tanque na missão Ring of Steel.
Saved Private Ryan (10): Salve o soldado da morte nas chamas na primeira fase.
Scorched Earth (30): Complete a missão Burn ‘Em Out na dificuldade Veteran.
Setting of the Sun (30): Complete a missão Breaking Point na difiuldade Veteran.
Shot in the Dark (10): Elimine dez inimigos enquanto houver luzes na estão de metrô na missão Eviction.
Snake in the Grass (15): Elimine um soldado enquanto ele estiver escondido sob a grama.
Stabbed in the Heart (20): Complete todas as missões no fronte leste em qualquer dificuldade.
Stormed Peleliu (15): Estabeleça-se na cabeça de praia na ilha de Peleliu em qualquer dificuldade.
The Hammer Strikes (30): Complete a missão Their Land, Their Blood na dificuldade Veteran.
The Last Stand (20): Sobreviva às batalhas na terra e no ar em Okinawa.
The Professional (15): Atire nos soldados de Amsel, incluindo o cachorro, sem recarregar.
The Sum of All Zeros (15): Derrube 45 Zeros na missão Black Cats.
The Sword Is Broken (30): Complete a missão Hard Landing na dificuldade Veteran.
Throw a Six and a Half (15): Na dificuldade Hardened ou Veteran, complete uma missão sem morrer.
War Hero (40): Complete o game em qualquer dificuldade.
Weapon of Mass Destruction (15): Um bombardeio naval para eliminar pelo menos quatro soldados japoneses.
When It Rains, It Pours (30): Complete a missão Eviction na dificuldade Veteran.
derrube os inimigos nas árvores. Entre na trincheira e espere que seu companheiro levante a tampa. Entre no túnel e elimine o grupo em reunião. Saia e prepare-se para avançar. Próximo ao templo, utilize bombas de fumaça para enganar o inimigo. Passe pela estrutura principal e vá para a direita. Use as casas à direita para cortar caminho e ficar atrás das linhas inimigas. Contorne pelo corredor e suba uma escada.
O próximo objetivo é destruir quatro ninhos com morteiros. Próximo ao primeiro, você pode utilizar a própria munição dos morteiros como arma. Pressione X para recolher a munição e RT para arremessá-la. Use explosivos para derrubar a grande estrutura vermelha. Vá para a direita e, na próxima área, encontre o local onde estão os outros três ninhos. Antes de eliminá-los, destrua a casa em que há um MG atirando. Destrua os três ninhos (há munição de morteiros espalhados pelo local). Avance pela estrutura ao fundo e chegue à parte frontal do Shuri Castle. A área é grande e possui vários inimigos no local. Todos eles devem ser eliminados. Comece atacando pelo flanco esquerdo.
domingo, 24 de janeiro de 2010
Call of Duty 4 Modern Warfare
Detonado - Call of Duty 4 Modern Warfare
Crew Expendable
1. Desça do helicóptero e entre na cabine de comando. Adiante, há um quarto onde dois terroristas estão dormindo: elimine-os e pegue o notebook sobre a mesa para encontrar o Arquivo #1.
2.Deixe a sua equipe limpar o caminho no convés. A verdadeira confusão começa na descida para a casa das máquinas: fique abaixado na curva do corredor e capriche na pontaria para eliminar os terroristas.
3. Quando sua equipe destruir a primeira porta, elimine a resistência no andar inferior(use uma granada) e desça pela escada para encontrar o notebook do Arquivo #2.
4.Você vai encontrar forte resistência no setor final: abaixe-se atrás de uma caixa qualquer, jogue uma granada de efeito moral nas áreas com grande concentração de inimigos e levante-se para atirar. Quando eles focarem os disparos em você, abaixe-se novamente e siga por trás das caixas para eliminá-los um a um. Fique atento com os inimigos nas passarelas superiores.
5. Colete a pasta dentro do contêiner e prepare-se para correr, pois o navio vai afundar. Não enrosque no cenário e não perca os seus amigos de vista. Pule no helicóptero para encerrar a missão.
Blackout
6. Posicione-se para acertar os dois alvos com um só disparo. Repita a estratégia com os dois terroristas na cabana e examine o computador para conseguir o Arquivo #3.
7. As paredes das cabines são finas e você pode atirar através delas para eliminar os próximos alvos. Na colina sobre o vilarejo, use o seu rifle de precisão e destrua os atiradores nas janelas da vila abaixo - um deles não está no seu campo de visão, mire na parede e atire com precisão.
8. Um esquadrão inimigo vai descer a colina. Aperte < para equipar o lança-granadas e acerte os grupes. Proteja-se atrás das pedras e veículos. Caso você fique acuado, recue e use o rifle de precisão.
9. Vá até a cerca e utilize seu rifle para eliminar os inimigos da vila abaixo. Desça pela corda na mina e vá abaixado até a casa da esquerda. Entre e prossiga devagar, pois inimigos russos surgirão no caminho.
10. Siga o grupo até a casa onde está o refém. Espere desligarem a luz e ative os óculos de visão noturna (direcional pra cima) antes de entrar. O Arquivo #4 está no computador do banheiro no segundo andar. Resgate o prisioneiro e vá para o helicóptero.
Charlie Don´t Surf
11. Desembarque e siga a tropa na invasão ao primeiro edifício. Desça pela escada e pegue o notebook do Arquivo #5 na sala à esquerda. Neste local há muitos inimigos escondidos atrás das caixas: não espere eles saírem dos esconderijos; atire nas caixas. Troque sua pistola por um rifle de precisão que está sobre a mesa.
12. Seu grupo será emboscado na rua e o ataque virá dos dois lados. Em primeiro lugar, detone os terroristas que vêm da rua à direita e aproveite a brecha para correr até o trator à esquerda - fique escondido atrás dele e use o rifle para limpar a rua. O Arquivo #6 está na quarta rua à direita: entre na casa e suba pela escada para encontrá-lo.
13. A próxima zona de combate está repleta de inimigos com RPGs (lança-mísseis); use o seu rifle para combatê-los. Pegue um RPG e exploda os reforços que estão subindo a rua. Pegue a sua metralhadora e suba na casa à direita para coletar o Arquivo #7.
14. Entre na estação de TV e elimine os alvos no andar superior. Ande abaixado por trás da mesa para evitar a saraivada de balas. Não fique parado e atire e atire através das mesas e bombos para eliminar os terroristas ocultos. Devolva as granadas que caírem por perto e, se a situação piorar, proteja-se em uma das salas laterais.
The Bog
15. Seu grupo está sob fogo cerrado; não fique perto dos carros ou vai explodir. Ative o lançador de granadas (direcional para esquerda) e exploda os atiradores nas janelas. Desça pela rampa à direita, ative a visão noturna e entre nos escombros para fazer a limpeza. Não é aconselhável ficar muito tempo nesta área,; elimine os inimigos no solo e prossiga.
16. Siga pela passagem à direita. Um aliado será atacado no corredor; salve-o rapidamente. Suba e acabe com todos os atiradores. Use a metralhadora fixa no final do corredor à esquerda para acabar com os alvos nos escombros. Seus aliados vão arrombar uma porta no corredor: entre para encontrar o computador do Arquivo #8.
17. Tanques inimigos surgem na ponte: pegue o lança-misseis Javelin na rua, suba no segundo andar e use-o para destruir os tanques. Você precisa mirar no alvo até que as duas minas fiquem verdes para conseguir apertar o gatilho e disparar. Desça na rua e siga pelo corredor. Vá sempre pela esquerda até encontrar uma geladeira: investigue a área à esquerda para encontrar o Arquivo #9 escondido atrás das caixas.
18. Seu próximo objetivo é salvar o tanque aliado em um terreno aberto. Fique perto do tanque e fuzile rapidamente todos os atiradores com armamento pesado que surgirem ao redor. Após conter as ondas de ataque, prossiga com cautela e invada o edifício à direita do ônibus. Plante um explosivo no arsenal antiaéreo e exploda quando estiver distante. Corra até o ponto indicado pelo seu radar e ative o sinalizador para chamar apoio aéreo.
Hunted
19. Siga os seus companheiros e elimine os russos no celeiro para conseguir uma arma. Na plantação, esconda-se do holofote do helicóptero e prossiga. Espere até que os seus aliados abram a porta do porão e entre. Atire pelas janelas e não deixe que invadam a cabana à direita para encontrar o Arquivo #10.
20. Siga pela esquerda na próxima área e suba pela escada para enfrentar os russos de um ponto privilegiado. Prossiga pela próxima plantação,; mantenha-se perto do grupo e escondido para não chamar atenção. Após passar por duas estufas, investigue os escombros à esquerda dos dois caminhões para encontrar o Arquivo #11.
21. Pegue o lança-mísseis Stinger dentro do celeiro e use-o para abater o helicóptero. é preciso focar no alvo até que a barra vermelha fique cheia antes de apertar o gatilho para confirmar o ataque. Espere o apoio aéreo destruir o tanque de guerra e prossiga para completar a fase.
Death from above
22. Seu papel é controlar o atirador de apoio aéreo e NUNCA atingir as tropas aliadas. As primeiras tropas em movimento que você avistar são aliadas e elas ficam perto de uma igreja - não bombardeie essa área. Quando estiver em dúvida, observe os alvos e veja quais estão piscando: as pessoas que piscam são aliadas. Há três tipos de armas: quanto mais poderosa, mais distante é o zoom da misa. Use armas de calibre menor quando for necessária uma maior precisão. Aperte [] para mudar a visualização do Scan e melhorar a visibilidade.
War Pig
23. De volta à área da fase “The Bog”, fique perto do tanque e abra fogo contra os terroristas. Quando os helicópteros inimigos trouxerem reforços, equipe o lança-granadas e acabe com eles assim que aterrissarem. Após o momento em que o tanque atropela uma caminhonete, proteja-se e concentre fogo contra atiradores nos telhados.
24. Entre na primeira loja à direita e suba pela escada para encontrar o computador do Arquivo #12. Atravesse a rua e entre em outro estabelecimento comercial - tome cuidado, pois há terroristas escondidos. Suba pela escada e investigue os quartos para encontrar o computador do Arquivo #13.
25. Na próxima rua há uma concentração de inimigos dentro dos estabelecimentos, por isso, não é recomendável ficar na rua. O melhor método é tomar, um por um, cada estabelecimento. Quando terminar o serviço, vá pelos fundos da casa à direita do ônibus e prepare-se para encarar forte resistência. fique perto dos seus amigos e eles vão empurrar a lixeira como escudo. Este beco está lotado de carros, por isso, fique atento às explosões.
26. Invada o edifício adiante e investigue o segundo andar para encontrar o computador com o Arquivo #14. Após os seus aliados e abra fogo contra os inimigos que estão subindo a rua. O tanque aliado vai descer para ajudá-lo a conter o tanque inimigo que está subindo a rua. Embarque no helicóptero.
Shock and awe
27. A bordo do helicóptero, o seu objetivo é eliminar as ameaças no solo, principalmente tanques e terroristas armados com RPG’s. Basta ser rápido e preciso.
28. Na segunda etapa, sua missão é descer do helicóptero para resgatar um grupo aliado. Siga protegido pelos escombros e aproveite as brechas nos muros para derrubar os alvos. Os aliados estão no segundo andar do edifício do lado esquerdo da rua, suba e resgate-os. No canto da área onde eles se encontram, está o notebook com o Arquivo #15.
29. Pule no andar inferior e esconda-se atrás dos contêineres. Arremesse granadas de efeito moral e granadas explosivas nas janelas do edifício adiante. Acerte também os terroristas nos telhados. Tenha calma e avance aos poucos, sem se expor. Entre na casa da direita, limpe o caminha e suba ao segundo andar. Investigue o closet para encontrar o computador com o Arquivo #16.
30. Corra para o ponto de extração, suba no helicóptero e ocupe a metralhadora. Um helicóptero aliado vai ser abatido e você terá que descer para resgatar o piloto. Não se preocupe demais em combater os inimigos, exceto os que o ameaçarem diretamente, corra até o helicóptero para pegar o piloto nos destroços. Carregue-o de volta ao seu helicóptero e prepare-se para ver uma explosão nuclear. Você pode tentar rastejar no cenário catastrófico, mas não adianta resistir: o seu destino está selado…
Safe house
31. Siga o agente na trilha acima e seja rápido para eliminar os atiradores nas janelas. Jogue uma granada dentro da casa à direita, entre e procure no andar superior pelo computador do Arquivo #17. Corra na direção da casa à direita do edifício em chamas e acabe com a resistência inimiga - é mais seguro avançar de casa em casa.
32. Siga por trás da casa em chamas e, assim que conseguir, corra para a próxima casa e entre no porão para começar a limpeza do local debaixo para cima. O Arquivo #18 está no andar térreo; pegue-o antes de sair. A casa à esquerda da torre da caixa d’água está protegida da, você pode chamar o helicóptero para dar cobertura à sua invasão, basta apertar > e assistir ao ataque aéreo de camarote.
33. Suba abaixado pela trilha à direita da torre e concentre o fogo contra a casa adiante. Mande o helicóptero atacar a área dos celeiros - aproveite o tiroteio para prosseguir. Alguns inimigos estão escondidos dentro das cabanas aproveite que as paredes são de madeira e atire através delas. O seu alvo está dentro do último galpão: vá até lá e não atire nele de jeito nenhum.
All Ghillied Up
34. Siga o capitão MacMillan e não permita que os inimigos descubram a sua presença. Rasteje pelo mato e, assim que um dos vigias vier em sua direção, elimine-o. O seu parceiro vai cuidar do segundo terrorista. Na próxima casa há vários terroristas; ignore-os e siga pela direita da casa. Elimine o terrorista que está vigiando o local e prossiga oculto. Pule a cerca e siga o seu parceiro.
35. Há um guarda no topo da igreja e outro se aproximando pelo norte. Primeiro elimine o guarda na torre com apenas um disparo certeiro e, em seguida, detone o outro terrorista que vem pelo norte. Entre na igreja e suba pela escada para encontrar o Arquivo #19 no topo da torre.
36. Ao sair pelos fundos da igreja, você ouvirá um helicóptero se aproximando. Deite-se nas sombras para não ser avistado por ele. Quando o perigo passar, prossiga. Na próxima área, há uma tropa inimiga se aproximando; deite-se e não fique na rota dos terroristas - eles podem passar ao seu lado sem vê-lo. Mova-se discretamente para os lados somente quando algum inimigo vier na sua direção.
37. Na próxima área há quatro inimigos: dois estão fazendo a ronda e dois estão jogando cadáveres na água. Elimine os vigias - atire primeiro no terrorista que está atrás, para que o da frente não veja e, em seguida, elimine o segundo. Para acabar com os dois restantes, será preciso agir no mesmo momento que o seu parceiro: espere ele se posicionar, escolha o seu alvo - o seu parceiro vai atirar ao mesmo tempo para eliminar o alvo restante, independentemente da sua escolha.
38. Adiante há uma área repleta de contêineres. O seu parceiro vai eliminar o primeiro terrorista e seguirá pela esquerda. Ignore-o e siga pela direita para ver dois terroristas conversando. Em um único momento, eles vão ficar de frente um para o outro: acerte os dois com apenas um disparo - só assim você não vai chamar a atenção do terrorista que está sentado na cadeira à esquerda. Elimine-o e pegue o Arquivo #20 sobre os barris. Atire no terrorista que vem por dentro do contêiner.
39. A próxima área está cheia de inimigos e é vital seguir a risca as instruções do capitão. Corra atrás dele, passe por baixo do veículo e só corra quando ele mandar. Na próxima área há um atirador na escadaria do prédio, no lado esquerdo: elimine-o.
40. Corra até a escadaria, suba para coletar o Arquivo #21. Volte, siga MacMillan e passe longe do cachorro
One Shot, One Kill
41. Segure [] para equipar o rifle e aperte o direcional para ativar o zoom da arma. O seu alvo é Imran Zakhaev, o sujeito da foto ao lado da arma. Aumente o zoom o máximo que puder e espere o capitão identificar o alvo para fazer sua pontaria. Fique atento à bandeira do carro, pois ela mostra para que lado o vento está soprando e isso influência os seus cálculos. Após eliminar o alvo, acerte o piloto do helicóptero e fuja do hotel. Corra até a janela e desça pela corda.
42. Sua missão é fugir para ponto de extração. Desça a rua e não perca tempo demais enfrentando as tropas inimigas; siga em frente e acabe com as ameaças mais próximas até chegar à entrada do prédio indicado pelo radar. Pule as janelas e detone o cachorro que vem na sua cola. Quando o capitão parar, coloque uma Claymore na porta. Ajude o capitão a abater o helicóptero que surge sobre o pátio.
43. MacMillan fica preso na hélice; aperte [] para carregá-lo. Coloque-o no chão sempre que precisar de ajuda para enfrentar as tropas inimigas. Esconda-se e evite combate sempre que puder. Oriente-se pelo radar para evitar confrontos maiores. Elimine os cachorros e terroristas nas salas e volte para pegar o capitão. Após sair deste prédio, olhe para a direita para encontrar uma escada de incêndio: suba até o topo para encontrar o Arquivo #22.
44. Leve o capitão até o parque de diversões e oriente-se pelo radar para saber o lugar exato para deixá-lo (à direita da roda gigante). Esta área será tomada por terroristas, por isso, aproveite para criar armadilhas com Claymore e C4 entre os carros e trilhas. Escolha um lugar elevado para posicionar-se com o seu rifle e prepare-se para conter os inimigos. Helicópteros trazem reforços: derrube os homens antes que desçam.
45. Resista até a chegada do helicóptero aliado. você deve carregar o capitão até o veículo de fuga, mas antes pode encontrar o Arquivo #23. Siga na direção sudeste (SE) e investigue o prédio da direita para encontrar a porta aberta (ela só abre depois da chegado do helicóptero aliado). O notebook está dentro do prédio.
Heat
46. Use a sua metralhadora para conter a subida dos inimigos e, quando eles começarem a jogar granadas de fumaça, recue. Há quatro detonadores nas janelas das tavernas; pegue cada um destes para detonar os explosivos. Sua próxima missão é correr até o celeiro e pegar o lançador Javelin; use-o para destruir os tanques de guerra que se aproximam - lembre-se de que a mira do Javelin indica a localização dos alvos.
47. Em seguida, chame o apoio aéreo: aperte para baixo no direcional e coloque a mira na área das granadas de fumaça. Você tem pouco mais de três minutos para voltar ao inicio da fase e pegar o helicóptero de fuga. Seja rápido. Siga por trás das construções para evitar confrontos diretos e pegue metralhadoras inimigas para ajudar.
The Sins of the Father
48. Siga seus companheiros até a saída do ferro velho. Suba na caçamba de lixo e, assim que o comandante der a ordem, elimine os dois terroristas na torre de vigia. Esconda-se atrás dos veículos e use o seu rifle de precisão para eliminar os inimigos que restarem na área do posta de gasolina. Após limpar o terreno, entre rapidamente na lanchonete e pegue o notebook do Arquivo #24 sobre a mesa antes que a história prossiga automaticamente para eventos posteriores.
49. O seu grupo preparou uma emboscada na área do posta de gasolina e você deve ficar na torre. Só atire depois que os veículos chegarem e os seus aliados começarem a atirar. Após um tempo, vão derrubar sua torre - aparecerá GAME OVER, mas não é ! Deixe sua arma recarregada antes de cair, pois vai precisar eliminar um terrorista na sua frente, assim que recuperar os sentidos. Seja rápido e corra de volta para o ferro velho para não perder o seu alvo de vista. Ele vai buscar refúgio no vilarejo e o local está repleto de inimigos fortemente armados.
Avance aos poucos e faça os inimigos recuarem com granadas. Verifique se não há resistência dentro das casas para prosseguir e elimine os cachorros que sobem a rua. Entre no primeiro beco à esquerda e, ao contrário dos seus aliados, siga pela direita e vire à esquerda para encontrar uma escada. Suba e detone os terroristas para encontrar o notebook do Arquivo #25. Prossiga pela rua e tome cuidado com os inimigos escondidos nos becos. Seu alvo está no próximo prédio, espere o helicóptero dar cabo dos atiradores e entre. Você precisa eliminar apenas parte da resistência dentro do prédio, pois o apoio aéreo vai fazer a maior parte do serviço. Procure pelas escadarias nos escombros e vá até a cobertura.
Ultimatum
Seja rápido e use o elemento surpresa para eliminar todos os inimigos no meio da mata. Ao entrar na base, deixe o seu líder eliminar o terrorista e suba pela escada. Acabe com o guarda que está distraído e vire rápido para outro terrorista à esquerda – se for rápido o suficiente, não vai atrair a atenção de inimigos que estão fechados dentro do outro quarto. Desça saia da casa. Não se preocupe em permanecer anônimo: chame a atenção dos inimigos e fique dentro da casa para afunilar os inimigos e eliminar cães e terroristas com facilidade.
Entre na próxima casa para salvar seu parceiro – aperte[] para libertá-lo. Vá até a grande torre de eletricidade, plante dois explosivos C4, tome uma distância segura e exploda tudo. Siga seu grupo e passe pelo buraco na parede da base. Troque sua pistola pelo rifle de precisão que está sobre a caixa e use-o para eliminar os inimigos protegidos na próxima área. Preste atenção aos reforços terroristas que surgem com lança-mísseis: destrua-os rapidamente. Equipe a metralhadora e acople o lançador de granadas (<) para explodir os inimigos que descem em grupos do helicóptero. Após limpar a área, entre no local adiante e investigue a sala à direita para encontrar o notebook do Arquivo #26.
Prossiga e, na próxima área, use o seu rifle para impedir que os terroristas ataquem com mísseis – há um atirador na torre e outro escondido atrás das caixas no centro. Use a metralhadora para acabar com os reforços que descem dos helicópteros e vá em frente. Na próxima área, evite ficar parado perto de barris de combustível e use o rifle para eliminar rapidamente os atiradores nos telhados e janelas. Granadas de efeito moral são uma boa opção para desnortear os inimigos e ganhar tempo. Prossiga para combater os inimigos que chegam em caminhões: use o lançador de granadas.
All In
Um tanque de guerra é o seu maior problema no início da fase. Use granadas de fumaça para conseguir chegar perto dele em segurança, coloque um explosivo C4 na traseira do tanque e exploda o veículo – limpe a área da presença de atiradores, obviamente. Siga pela rota da direita e ajude a limpar a área. Antes de atravessar o portão, investigue o beco à direita para encontrar o notebook do Arquivo #27.
Ao entrar na área de lançamento de mísseis, esconda-se e use o rifle para eliminar os atiradores mais distantes. Você pode pegar um lançador de mísseis para facilitar. Use as granadas de fumaça para conseguir se aproximar dos tanques e exploda todos eles com seus explosivos C4. Nem sempre os tanques ficam parados, por isso, adivinhe a trajetória deles e jogue as granadas na frente. Após destruir os tanques, investigue o galpão do lado direito para encontrar o notebook do Arquivo #28. Siga a sua tropa e desça no segundo silo antes que os helicópteros acabem com a sua raça.
No Fighting in the War Room
Siga pelo duto de ventilação. Após sair do banheiro, vá à quarta sala à esquerda para encontrar o Arquivo #29 sobre a mesa. Você tem 15 minutos para concluir a missão. Fique perto dos seus aliados e, quando começar uma segunda contagem, fuja.
Espere um tempo para o suporte externo abrir a porta. Siga com cautela e desça pela escada. Use o C4 na parede para abrir caminho para a sala de controle. Suba e investigue a mesa no canto direito para encontrar o notebook com o Arquivo #30.
Aperte e segure [] no computador em destaque para cancelar a trajetória dos mísseis. Siga o capitão Price e elimine os reforços terroristas na rota de fuga. Na área dos veículos, destrua os terroristas remanescentes e suba no caminhão para ter uma visão privilegiada da área.
Game Over
Não economize sua metralhadora para abater os inimigos nos caminhões; você deve impedí-los de chegar muito perto do seu transporte. Pegue o lançador de mísseis para atacar o helicóptero – dificilmente você vai acertar o alvo, mas pelo menos vai dificultar a mira deles. Após capotar o seu caminhão, suba pelos destroços antes que a ponte caia. Esconda-se e resista ao ataque dos reforços que chegam. Use os mísseis que restaram para mandá-los pelos ares aos montes. Após um tempo a situação vai ficar desesperadora: assista a cena e use a pistola para eliminar os três últimos alvos com tiros certeiros. Curta o final do game.
Epilogue
60. Após os créditos, rola uma fase surpresa dentro de um avião. Faça o que você já faz melhor: elimine terroristas. No segundo andar, há um inimigo que toma um refém; não se precipite e espere ele expor a cabeça para acertar um tiro certeiro sem atingir o inocente. Em seguida, prossiga e pule fora pela porta à esquerda. Agora é definitivo: o game terminou. Pelo menos esta versão..
Crew Expendable
1. Desça do helicóptero e entre na cabine de comando. Adiante, há um quarto onde dois terroristas estão dormindo: elimine-os e pegue o notebook sobre a mesa para encontrar o Arquivo #1.
2.Deixe a sua equipe limpar o caminho no convés. A verdadeira confusão começa na descida para a casa das máquinas: fique abaixado na curva do corredor e capriche na pontaria para eliminar os terroristas.
3. Quando sua equipe destruir a primeira porta, elimine a resistência no andar inferior(use uma granada) e desça pela escada para encontrar o notebook do Arquivo #2.
4.Você vai encontrar forte resistência no setor final: abaixe-se atrás de uma caixa qualquer, jogue uma granada de efeito moral nas áreas com grande concentração de inimigos e levante-se para atirar. Quando eles focarem os disparos em você, abaixe-se novamente e siga por trás das caixas para eliminá-los um a um. Fique atento com os inimigos nas passarelas superiores.
5. Colete a pasta dentro do contêiner e prepare-se para correr, pois o navio vai afundar. Não enrosque no cenário e não perca os seus amigos de vista. Pule no helicóptero para encerrar a missão.
Blackout
6. Posicione-se para acertar os dois alvos com um só disparo. Repita a estratégia com os dois terroristas na cabana e examine o computador para conseguir o Arquivo #3.
7. As paredes das cabines são finas e você pode atirar através delas para eliminar os próximos alvos. Na colina sobre o vilarejo, use o seu rifle de precisão e destrua os atiradores nas janelas da vila abaixo - um deles não está no seu campo de visão, mire na parede e atire com precisão.
8. Um esquadrão inimigo vai descer a colina. Aperte < para equipar o lança-granadas e acerte os grupes. Proteja-se atrás das pedras e veículos. Caso você fique acuado, recue e use o rifle de precisão.
9. Vá até a cerca e utilize seu rifle para eliminar os inimigos da vila abaixo. Desça pela corda na mina e vá abaixado até a casa da esquerda. Entre e prossiga devagar, pois inimigos russos surgirão no caminho.
10. Siga o grupo até a casa onde está o refém. Espere desligarem a luz e ative os óculos de visão noturna (direcional pra cima) antes de entrar. O Arquivo #4 está no computador do banheiro no segundo andar. Resgate o prisioneiro e vá para o helicóptero.
Charlie Don´t Surf
11. Desembarque e siga a tropa na invasão ao primeiro edifício. Desça pela escada e pegue o notebook do Arquivo #5 na sala à esquerda. Neste local há muitos inimigos escondidos atrás das caixas: não espere eles saírem dos esconderijos; atire nas caixas. Troque sua pistola por um rifle de precisão que está sobre a mesa.
12. Seu grupo será emboscado na rua e o ataque virá dos dois lados. Em primeiro lugar, detone os terroristas que vêm da rua à direita e aproveite a brecha para correr até o trator à esquerda - fique escondido atrás dele e use o rifle para limpar a rua. O Arquivo #6 está na quarta rua à direita: entre na casa e suba pela escada para encontrá-lo.
13. A próxima zona de combate está repleta de inimigos com RPGs (lança-mísseis); use o seu rifle para combatê-los. Pegue um RPG e exploda os reforços que estão subindo a rua. Pegue a sua metralhadora e suba na casa à direita para coletar o Arquivo #7.
14. Entre na estação de TV e elimine os alvos no andar superior. Ande abaixado por trás da mesa para evitar a saraivada de balas. Não fique parado e atire e atire através das mesas e bombos para eliminar os terroristas ocultos. Devolva as granadas que caírem por perto e, se a situação piorar, proteja-se em uma das salas laterais.
The Bog
15. Seu grupo está sob fogo cerrado; não fique perto dos carros ou vai explodir. Ative o lançador de granadas (direcional para esquerda) e exploda os atiradores nas janelas. Desça pela rampa à direita, ative a visão noturna e entre nos escombros para fazer a limpeza. Não é aconselhável ficar muito tempo nesta área,; elimine os inimigos no solo e prossiga.
16. Siga pela passagem à direita. Um aliado será atacado no corredor; salve-o rapidamente. Suba e acabe com todos os atiradores. Use a metralhadora fixa no final do corredor à esquerda para acabar com os alvos nos escombros. Seus aliados vão arrombar uma porta no corredor: entre para encontrar o computador do Arquivo #8.
17. Tanques inimigos surgem na ponte: pegue o lança-misseis Javelin na rua, suba no segundo andar e use-o para destruir os tanques. Você precisa mirar no alvo até que as duas minas fiquem verdes para conseguir apertar o gatilho e disparar. Desça na rua e siga pelo corredor. Vá sempre pela esquerda até encontrar uma geladeira: investigue a área à esquerda para encontrar o Arquivo #9 escondido atrás das caixas.
18. Seu próximo objetivo é salvar o tanque aliado em um terreno aberto. Fique perto do tanque e fuzile rapidamente todos os atiradores com armamento pesado que surgirem ao redor. Após conter as ondas de ataque, prossiga com cautela e invada o edifício à direita do ônibus. Plante um explosivo no arsenal antiaéreo e exploda quando estiver distante. Corra até o ponto indicado pelo seu radar e ative o sinalizador para chamar apoio aéreo.
Hunted
19. Siga os seus companheiros e elimine os russos no celeiro para conseguir uma arma. Na plantação, esconda-se do holofote do helicóptero e prossiga. Espere até que os seus aliados abram a porta do porão e entre. Atire pelas janelas e não deixe que invadam a cabana à direita para encontrar o Arquivo #10.
20. Siga pela esquerda na próxima área e suba pela escada para enfrentar os russos de um ponto privilegiado. Prossiga pela próxima plantação,; mantenha-se perto do grupo e escondido para não chamar atenção. Após passar por duas estufas, investigue os escombros à esquerda dos dois caminhões para encontrar o Arquivo #11.
21. Pegue o lança-mísseis Stinger dentro do celeiro e use-o para abater o helicóptero. é preciso focar no alvo até que a barra vermelha fique cheia antes de apertar o gatilho para confirmar o ataque. Espere o apoio aéreo destruir o tanque de guerra e prossiga para completar a fase.
Death from above
22. Seu papel é controlar o atirador de apoio aéreo e NUNCA atingir as tropas aliadas. As primeiras tropas em movimento que você avistar são aliadas e elas ficam perto de uma igreja - não bombardeie essa área. Quando estiver em dúvida, observe os alvos e veja quais estão piscando: as pessoas que piscam são aliadas. Há três tipos de armas: quanto mais poderosa, mais distante é o zoom da misa. Use armas de calibre menor quando for necessária uma maior precisão. Aperte [] para mudar a visualização do Scan e melhorar a visibilidade.
War Pig
23. De volta à área da fase “The Bog”, fique perto do tanque e abra fogo contra os terroristas. Quando os helicópteros inimigos trouxerem reforços, equipe o lança-granadas e acabe com eles assim que aterrissarem. Após o momento em que o tanque atropela uma caminhonete, proteja-se e concentre fogo contra atiradores nos telhados.
24. Entre na primeira loja à direita e suba pela escada para encontrar o computador do Arquivo #12. Atravesse a rua e entre em outro estabelecimento comercial - tome cuidado, pois há terroristas escondidos. Suba pela escada e investigue os quartos para encontrar o computador do Arquivo #13.
25. Na próxima rua há uma concentração de inimigos dentro dos estabelecimentos, por isso, não é recomendável ficar na rua. O melhor método é tomar, um por um, cada estabelecimento. Quando terminar o serviço, vá pelos fundos da casa à direita do ônibus e prepare-se para encarar forte resistência. fique perto dos seus amigos e eles vão empurrar a lixeira como escudo. Este beco está lotado de carros, por isso, fique atento às explosões.
26. Invada o edifício adiante e investigue o segundo andar para encontrar o computador com o Arquivo #14. Após os seus aliados e abra fogo contra os inimigos que estão subindo a rua. O tanque aliado vai descer para ajudá-lo a conter o tanque inimigo que está subindo a rua. Embarque no helicóptero.
Shock and awe
27. A bordo do helicóptero, o seu objetivo é eliminar as ameaças no solo, principalmente tanques e terroristas armados com RPG’s. Basta ser rápido e preciso.
28. Na segunda etapa, sua missão é descer do helicóptero para resgatar um grupo aliado. Siga protegido pelos escombros e aproveite as brechas nos muros para derrubar os alvos. Os aliados estão no segundo andar do edifício do lado esquerdo da rua, suba e resgate-os. No canto da área onde eles se encontram, está o notebook com o Arquivo #15.
29. Pule no andar inferior e esconda-se atrás dos contêineres. Arremesse granadas de efeito moral e granadas explosivas nas janelas do edifício adiante. Acerte também os terroristas nos telhados. Tenha calma e avance aos poucos, sem se expor. Entre na casa da direita, limpe o caminha e suba ao segundo andar. Investigue o closet para encontrar o computador com o Arquivo #16.
30. Corra para o ponto de extração, suba no helicóptero e ocupe a metralhadora. Um helicóptero aliado vai ser abatido e você terá que descer para resgatar o piloto. Não se preocupe demais em combater os inimigos, exceto os que o ameaçarem diretamente, corra até o helicóptero para pegar o piloto nos destroços. Carregue-o de volta ao seu helicóptero e prepare-se para ver uma explosão nuclear. Você pode tentar rastejar no cenário catastrófico, mas não adianta resistir: o seu destino está selado…
Safe house
31. Siga o agente na trilha acima e seja rápido para eliminar os atiradores nas janelas. Jogue uma granada dentro da casa à direita, entre e procure no andar superior pelo computador do Arquivo #17. Corra na direção da casa à direita do edifício em chamas e acabe com a resistência inimiga - é mais seguro avançar de casa em casa.
32. Siga por trás da casa em chamas e, assim que conseguir, corra para a próxima casa e entre no porão para começar a limpeza do local debaixo para cima. O Arquivo #18 está no andar térreo; pegue-o antes de sair. A casa à esquerda da torre da caixa d’água está protegida da, você pode chamar o helicóptero para dar cobertura à sua invasão, basta apertar > e assistir ao ataque aéreo de camarote.
33. Suba abaixado pela trilha à direita da torre e concentre o fogo contra a casa adiante. Mande o helicóptero atacar a área dos celeiros - aproveite o tiroteio para prosseguir. Alguns inimigos estão escondidos dentro das cabanas aproveite que as paredes são de madeira e atire através delas. O seu alvo está dentro do último galpão: vá até lá e não atire nele de jeito nenhum.
All Ghillied Up
34. Siga o capitão MacMillan e não permita que os inimigos descubram a sua presença. Rasteje pelo mato e, assim que um dos vigias vier em sua direção, elimine-o. O seu parceiro vai cuidar do segundo terrorista. Na próxima casa há vários terroristas; ignore-os e siga pela direita da casa. Elimine o terrorista que está vigiando o local e prossiga oculto. Pule a cerca e siga o seu parceiro.
35. Há um guarda no topo da igreja e outro se aproximando pelo norte. Primeiro elimine o guarda na torre com apenas um disparo certeiro e, em seguida, detone o outro terrorista que vem pelo norte. Entre na igreja e suba pela escada para encontrar o Arquivo #19 no topo da torre.
36. Ao sair pelos fundos da igreja, você ouvirá um helicóptero se aproximando. Deite-se nas sombras para não ser avistado por ele. Quando o perigo passar, prossiga. Na próxima área, há uma tropa inimiga se aproximando; deite-se e não fique na rota dos terroristas - eles podem passar ao seu lado sem vê-lo. Mova-se discretamente para os lados somente quando algum inimigo vier na sua direção.
37. Na próxima área há quatro inimigos: dois estão fazendo a ronda e dois estão jogando cadáveres na água. Elimine os vigias - atire primeiro no terrorista que está atrás, para que o da frente não veja e, em seguida, elimine o segundo. Para acabar com os dois restantes, será preciso agir no mesmo momento que o seu parceiro: espere ele se posicionar, escolha o seu alvo - o seu parceiro vai atirar ao mesmo tempo para eliminar o alvo restante, independentemente da sua escolha.
38. Adiante há uma área repleta de contêineres. O seu parceiro vai eliminar o primeiro terrorista e seguirá pela esquerda. Ignore-o e siga pela direita para ver dois terroristas conversando. Em um único momento, eles vão ficar de frente um para o outro: acerte os dois com apenas um disparo - só assim você não vai chamar a atenção do terrorista que está sentado na cadeira à esquerda. Elimine-o e pegue o Arquivo #20 sobre os barris. Atire no terrorista que vem por dentro do contêiner.
39. A próxima área está cheia de inimigos e é vital seguir a risca as instruções do capitão. Corra atrás dele, passe por baixo do veículo e só corra quando ele mandar. Na próxima área há um atirador na escadaria do prédio, no lado esquerdo: elimine-o.
40. Corra até a escadaria, suba para coletar o Arquivo #21. Volte, siga MacMillan e passe longe do cachorro
One Shot, One Kill
41. Segure [] para equipar o rifle e aperte o direcional para ativar o zoom da arma. O seu alvo é Imran Zakhaev, o sujeito da foto ao lado da arma. Aumente o zoom o máximo que puder e espere o capitão identificar o alvo para fazer sua pontaria. Fique atento à bandeira do carro, pois ela mostra para que lado o vento está soprando e isso influência os seus cálculos. Após eliminar o alvo, acerte o piloto do helicóptero e fuja do hotel. Corra até a janela e desça pela corda.
42. Sua missão é fugir para ponto de extração. Desça a rua e não perca tempo demais enfrentando as tropas inimigas; siga em frente e acabe com as ameaças mais próximas até chegar à entrada do prédio indicado pelo radar. Pule as janelas e detone o cachorro que vem na sua cola. Quando o capitão parar, coloque uma Claymore na porta. Ajude o capitão a abater o helicóptero que surge sobre o pátio.
43. MacMillan fica preso na hélice; aperte [] para carregá-lo. Coloque-o no chão sempre que precisar de ajuda para enfrentar as tropas inimigas. Esconda-se e evite combate sempre que puder. Oriente-se pelo radar para evitar confrontos maiores. Elimine os cachorros e terroristas nas salas e volte para pegar o capitão. Após sair deste prédio, olhe para a direita para encontrar uma escada de incêndio: suba até o topo para encontrar o Arquivo #22.
44. Leve o capitão até o parque de diversões e oriente-se pelo radar para saber o lugar exato para deixá-lo (à direita da roda gigante). Esta área será tomada por terroristas, por isso, aproveite para criar armadilhas com Claymore e C4 entre os carros e trilhas. Escolha um lugar elevado para posicionar-se com o seu rifle e prepare-se para conter os inimigos. Helicópteros trazem reforços: derrube os homens antes que desçam.
45. Resista até a chegada do helicóptero aliado. você deve carregar o capitão até o veículo de fuga, mas antes pode encontrar o Arquivo #23. Siga na direção sudeste (SE) e investigue o prédio da direita para encontrar a porta aberta (ela só abre depois da chegado do helicóptero aliado). O notebook está dentro do prédio.
Heat
46. Use a sua metralhadora para conter a subida dos inimigos e, quando eles começarem a jogar granadas de fumaça, recue. Há quatro detonadores nas janelas das tavernas; pegue cada um destes para detonar os explosivos. Sua próxima missão é correr até o celeiro e pegar o lançador Javelin; use-o para destruir os tanques de guerra que se aproximam - lembre-se de que a mira do Javelin indica a localização dos alvos.
47. Em seguida, chame o apoio aéreo: aperte para baixo no direcional e coloque a mira na área das granadas de fumaça. Você tem pouco mais de três minutos para voltar ao inicio da fase e pegar o helicóptero de fuga. Seja rápido. Siga por trás das construções para evitar confrontos diretos e pegue metralhadoras inimigas para ajudar.
The Sins of the Father
48. Siga seus companheiros até a saída do ferro velho. Suba na caçamba de lixo e, assim que o comandante der a ordem, elimine os dois terroristas na torre de vigia. Esconda-se atrás dos veículos e use o seu rifle de precisão para eliminar os inimigos que restarem na área do posta de gasolina. Após limpar o terreno, entre rapidamente na lanchonete e pegue o notebook do Arquivo #24 sobre a mesa antes que a história prossiga automaticamente para eventos posteriores.
49. O seu grupo preparou uma emboscada na área do posta de gasolina e você deve ficar na torre. Só atire depois que os veículos chegarem e os seus aliados começarem a atirar. Após um tempo, vão derrubar sua torre - aparecerá GAME OVER, mas não é ! Deixe sua arma recarregada antes de cair, pois vai precisar eliminar um terrorista na sua frente, assim que recuperar os sentidos. Seja rápido e corra de volta para o ferro velho para não perder o seu alvo de vista. Ele vai buscar refúgio no vilarejo e o local está repleto de inimigos fortemente armados.
Avance aos poucos e faça os inimigos recuarem com granadas. Verifique se não há resistência dentro das casas para prosseguir e elimine os cachorros que sobem a rua. Entre no primeiro beco à esquerda e, ao contrário dos seus aliados, siga pela direita e vire à esquerda para encontrar uma escada. Suba e detone os terroristas para encontrar o notebook do Arquivo #25. Prossiga pela rua e tome cuidado com os inimigos escondidos nos becos. Seu alvo está no próximo prédio, espere o helicóptero dar cabo dos atiradores e entre. Você precisa eliminar apenas parte da resistência dentro do prédio, pois o apoio aéreo vai fazer a maior parte do serviço. Procure pelas escadarias nos escombros e vá até a cobertura.
Ultimatum
Seja rápido e use o elemento surpresa para eliminar todos os inimigos no meio da mata. Ao entrar na base, deixe o seu líder eliminar o terrorista e suba pela escada. Acabe com o guarda que está distraído e vire rápido para outro terrorista à esquerda – se for rápido o suficiente, não vai atrair a atenção de inimigos que estão fechados dentro do outro quarto. Desça saia da casa. Não se preocupe em permanecer anônimo: chame a atenção dos inimigos e fique dentro da casa para afunilar os inimigos e eliminar cães e terroristas com facilidade.
Entre na próxima casa para salvar seu parceiro – aperte[] para libertá-lo. Vá até a grande torre de eletricidade, plante dois explosivos C4, tome uma distância segura e exploda tudo. Siga seu grupo e passe pelo buraco na parede da base. Troque sua pistola pelo rifle de precisão que está sobre a caixa e use-o para eliminar os inimigos protegidos na próxima área. Preste atenção aos reforços terroristas que surgem com lança-mísseis: destrua-os rapidamente. Equipe a metralhadora e acople o lançador de granadas (<) para explodir os inimigos que descem em grupos do helicóptero. Após limpar a área, entre no local adiante e investigue a sala à direita para encontrar o notebook do Arquivo #26.
Prossiga e, na próxima área, use o seu rifle para impedir que os terroristas ataquem com mísseis – há um atirador na torre e outro escondido atrás das caixas no centro. Use a metralhadora para acabar com os reforços que descem dos helicópteros e vá em frente. Na próxima área, evite ficar parado perto de barris de combustível e use o rifle para eliminar rapidamente os atiradores nos telhados e janelas. Granadas de efeito moral são uma boa opção para desnortear os inimigos e ganhar tempo. Prossiga para combater os inimigos que chegam em caminhões: use o lançador de granadas.
All In
Um tanque de guerra é o seu maior problema no início da fase. Use granadas de fumaça para conseguir chegar perto dele em segurança, coloque um explosivo C4 na traseira do tanque e exploda o veículo – limpe a área da presença de atiradores, obviamente. Siga pela rota da direita e ajude a limpar a área. Antes de atravessar o portão, investigue o beco à direita para encontrar o notebook do Arquivo #27.
Ao entrar na área de lançamento de mísseis, esconda-se e use o rifle para eliminar os atiradores mais distantes. Você pode pegar um lançador de mísseis para facilitar. Use as granadas de fumaça para conseguir se aproximar dos tanques e exploda todos eles com seus explosivos C4. Nem sempre os tanques ficam parados, por isso, adivinhe a trajetória deles e jogue as granadas na frente. Após destruir os tanques, investigue o galpão do lado direito para encontrar o notebook do Arquivo #28. Siga a sua tropa e desça no segundo silo antes que os helicópteros acabem com a sua raça.
No Fighting in the War Room
Siga pelo duto de ventilação. Após sair do banheiro, vá à quarta sala à esquerda para encontrar o Arquivo #29 sobre a mesa. Você tem 15 minutos para concluir a missão. Fique perto dos seus aliados e, quando começar uma segunda contagem, fuja.
Espere um tempo para o suporte externo abrir a porta. Siga com cautela e desça pela escada. Use o C4 na parede para abrir caminho para a sala de controle. Suba e investigue a mesa no canto direito para encontrar o notebook com o Arquivo #30.
Aperte e segure [] no computador em destaque para cancelar a trajetória dos mísseis. Siga o capitão Price e elimine os reforços terroristas na rota de fuga. Na área dos veículos, destrua os terroristas remanescentes e suba no caminhão para ter uma visão privilegiada da área.
Game Over
Não economize sua metralhadora para abater os inimigos nos caminhões; você deve impedí-los de chegar muito perto do seu transporte. Pegue o lançador de mísseis para atacar o helicóptero – dificilmente você vai acertar o alvo, mas pelo menos vai dificultar a mira deles. Após capotar o seu caminhão, suba pelos destroços antes que a ponte caia. Esconda-se e resista ao ataque dos reforços que chegam. Use os mísseis que restaram para mandá-los pelos ares aos montes. Após um tempo a situação vai ficar desesperadora: assista a cena e use a pistola para eliminar os três últimos alvos com tiros certeiros. Curta o final do game.
Epilogue
60. Após os créditos, rola uma fase surpresa dentro de um avião. Faça o que você já faz melhor: elimine terroristas. No segundo andar, há um inimigo que toma um refém; não se precipite e espere ele expor a cabeça para acertar um tiro certeiro sem atingir o inocente. Em seguida, prossiga e pule fora pela porta à esquerda. Agora é definitivo: o game terminou. Pelo menos esta versão..
DETONADO Call of Duty: Finest Hour
Missão 1 –
Not One Step Back
Você começa em um barco, junto com outros soldados, indo em direção a Stalingrado para ajudar a defender a cidade da invasão da máquina de guerra alemã. Se você já assistiu ao filme Círculo de Fogo, essa cena não será novidade para você. Qualquer desertor será morto pelos seus próprios oficiais, portanto, trate de avançar sempre.
Desça do barco e vá em frente. Depois de receber a munição, siga o Sgt. Puskov bem de perto e ele o manterá vivo por enquanto. Nas trincheiras, lembre-se de ficar agachado para não ser atingido.
Não se preocupe se for atingido, há bastante Health Kits pelo caminho. Quando chegar ao topo da colina, pegue o rifle do soldado que morre sob o fogo das metralhadoras. Agora, pelo menos, você tem uma arma.
Ao chegar a uma grande janela, procure uma cobertura e comece a acertar os alemães que estão batendo em retirada. Depois, continue atrás do sargento para evitar ser atingido pelo fogo das metralhadoras. Ele sabe um caminho que o colocará em posição para atacá-las.
Missão 2 –
The flag must fall
Você precisa eliminar os inimigos do prédio. Quando aparecer o ícone de uma porta, pressione ao botão X para que seus companheiros invadam o recinto e, em seguida, entre para ajudar.
A próxima porta é você quem deve abrir. Fique agachado em um canto e atire nos inimigos que estão dentro. Passe pelo buraco na parede e fique deitado para eliminar mais facilmente os nazistas que estão no fim da escada.
Após seus companheiros montarem a metralhadora na janela, o atirador acaba sendo morto. Agora, é a sua vez de manejar a metranca.
Comece eliminando as metralhadoras inimigas dentro do bunker da direita e da esquerda. Depois, vá matando qualquer um que cruzar a rua. Quando a sniper aparecer, ela lhe dá uma nova missão, a de tomar de assalto o bunker na colina. Para isso, é preciso eliminar primeiro as metralhadoras.
Desça as escadas e atravesse a rua até o muro. Elimine qualquer inimigo que esteja na área à frente e então suba pela esquerda até chegar a uma trincheira. Continue na trincheira e tome cuidado quando estiver próximo ao fim dela, pois vários inimigos tentarão avançar sobre você.
Quando acabar com eles, saia da trincheira para a direita e mate o operador da metralhadora dentro do bunker. Saia do bunker e continue pela trincheira que leva até a metralhadora do meio. Cuidado, pois uma parte da trincheira fica em campo aberto; atravesse rapidamente.
Ao eliminar a metralhadora do meio, volte para a parte da trincheira que fica em campo aberto e suba o morro até uma outra trincheira mais acima. Fique deitado e use essa posição para limpar a trincheira que leva até a metralhadora da direita.
Desça até a trincheira e elimine os inimigos que sobraram. Em seguida, acabe com o operador da metralhadora. Pouco antes de entrar no bunker com a metralhadora, há uma bifurcação à esquerda. Pegue ali um Health Kit e uma metralhadora MG42, se você quiser.
Hora de tomar o bunker final. Volte e suba o morro em direção à próxima trincheira, pois ela leva ao objetivo final. Quando sair da trincheira, você precisa cruzar uma boa parte em campo aberto. Deite-se sempre que aparecer um inimigo e avance.
Continue subindo até entrar no bunker. Lá dentro, acabe com os últimos inimigos e então abaixe a bandeira nazista que está hasteada.
Missão 3 –
Death in her sights
É hora de bancar o sniper.
Primeiramente, você deve eliminar oito inimigos, para que eles chamem o tanque. Cuidado para não deixar nenhum entrar no prédio e pegá-lo pelas costas. Se precisar, pegue os Health Kits que estão próximos da janela.
Quando o tanque aparecer, acabe com os três soldados que vêm com ele, para que seu companheiro possa instalar a mina. Mire na cabeça, pois eles parecem resistir mais aos tiros do que os outros.
Siga o Pvt. Kirelenko para fora do prédio até que ele o leve aos esgotos. Na primeira bifurcação, há três inimigos no caminho da esquerda. Assim que possível, pegue uma outra arma que possa recarregar mais rápido do que seu rifle sniper.
Pegue os Health Kits que estão na sala e volte pelo outro caminho na bifurcação. Na primeira esquina, espie pelo canto para matar mais inimigos.
Seguindo em frente, você chegará a uma sala com um outro soldado russo enfrentando mais inimigos. Tome cuidado, pois eles podem tentar avançar pelos dois lados da passagem.
Siga pela passagem da direita até chegar a uma porta mais à frente. Antes de avançar, desça pelo corredor que vai para o sul, para pegar mais energia e algumas granadas. Em seguida, volte e entre na porta.
Na próxima encruzilhada, siga pela esquerda e depois para a direita, indo na direção oeste até chegar a uma sala que tem quatro saídas. Use uma granada para acabar mais facilmente com os inimigos que estão ali e escolha o caminho norte ou leste para seguir. O caminho leste é para aqueles que preferem usar metralhadoras e o norte é para quem prefere combate à distância. Como esta fase é sobre uma sniper, vamos pelo caminho norte.
Vá avançando e, quando chegar a um grande corredor no sentido norte/sul, siga pelo caminho norte. Rasteje pelo buraco que seus companheiros indicam e, logo que sair, entre na porta à direita.
Elimine os inimigos no grande corredor e, no final, vá pela direita, passando pela ponte de madeira. Assim que passar a ponte, há duas MG42 no fim do túnel à frente. Deite e use a sniper para acabar com qualquer um que tentar usá-las.
Agora, saia da sala com as metralhadoras e siga pelo corredor à direita, sempre seguindo o indicador na bússola. Você chegará a uma sala com uma escada. Tome cuidado com os inimigos no topo e então suba. Você chegará na mesma sala em que as metralhadoras estavam. Desça as escadas e siga o Pvt. Saadak para terminar a fase.
Missão 4 –
Defend the factory
Siga Sokolov até a fábrica, mantendo a cabeça abaixada nas trincheiras. Quando chegar lá, você deve subir até o segundo andar e tomar posição nas janelas para defender o local de um ataque em massa do inimigo.
Os inimigos atacarão tanto pela direita como pela esquerda. Fique atento às ordens de seus amigos para saber de onde vem à ameaça. Seu principal alvo são soldados com as bazucas, em seguida, as duplas que carregam a metralhadora MG42 e, em terceiro lugar, qualquer outro soldado.
Mova-se de um lado para o outro conforme Sokolov avisa e só pegue a munição que está na parede da esquerda quando estiver quase sem balas. Você deve defender as portas da fábrica e o tanque que está dentro dela durante 10 minutos.
No último minuto, Sokolov pede que você desça para o primeiro andar, onde o Comissar irá abrir uma porta. Elimine os inimigos que estão atacando a tripulação do tanque e dê um Health Kit para o soldado machucado. Enfim, suba no tanque para terminar.
Missão 5 –
Breakdown
Assim que começar a fase, deite-se próximo à traseira do tanque e monte o tripé de sua DPM (uma arma que parece ter um disco sobre ela). Dali, não é problema matar os inimigos que cruzam o campo à sua frente.
Quando os reparos terminarem, entre no tanque e siga o tanque aliado na direção oeste, tomando cuidado com os soldados com bazucas. Siga pela fase, tomando cuidado nas esquinas, pois os inimigos surgem de todo os lados. Se encontrar um tanque inimigo, fique se movendo para que ele não consiga mirar e sempre use os destroços como cobertura.
Siga o ponto na bússola até chegar ao QG, que está sob ataque. Preocupe-se primeiro com as bazucas e com um tanque inimigo que vem pelo fim da rua. Quando for ordenado, saia do tanque, entre no QG e pegue o rádio para terminar a fase.
Missão 6 –
Into red square
Siga o tanque pelas ruas estreitas até a praça vermelha. Na praça, você deve eliminar seis metralhadoras. Basta disparar contras as janelas no grande prédio à sua esquerda. Continue seguindo e elimine dois tanques que estão próximos ao centro da praça. Em seguida, volte a seguir o tanque aliado até a estação.
Próximo ao objetivo, você enfrentará mais dois tanques. Atire e se esconda para acabar com eles mais facilmente. Depois, entre pelas portas da estação com tanque e tudo. Mais soldados com bazucas vão aparecer na passarela lá dentro, mas são alvos fáceis para seu canhão. Quando acabar com eles, desça do tanque e suba as escadas até seus companheiros para entregar o rádio.
Limpe as salas do prédio, usando seus companheiros para invadir os recintos, como foi feito na missão 2. O caminho é bem óbvio e o levará até uma escada. Suba e prepare-se para matar os inimigos que estão atrás da parede, na direção oeste.
Siga pelo novo buraco na parede e continue subindo. Restam apenas dois inimigos no caminho. Passe pela ponte e entregue o rádio ao artilheiro para ter mais uma missão cumprida.
Missão 7 –
Operation Little Saturn
Siga os tanques e use a metralhadora para abater seis Stukas. Não há muito o que fazer para desviar das bombas, mas você sobreviverá facilmente atingindo-os antes que cheguem perto.
Continue seguindo seus companheiros e, ao chegar próximo à base inimiga, seu primeiro alvo é o Flak-88 que está logo à frente da entrada. Ele é bem poderoso e pode acabar com seus tanques rapidinho.
Entre na base e vá eliminando os inimigos que aparecem. Continue avançando e tome cuidado com alguns tanques inimigos e as bazucas que irão cruzar seu caminho. Mas não é nada de muito perigoso, se comparado com a missão 5. Torres de observação também são uma ameaça, pois podem esconder um soldado com bazuca. Siga com cuidado pelas esquinas e prossiga vagarosamente em direção à marca na bússola.
Dentro do grande galpão, use a metralhadora para salvar o tanque aliado e depois continue em frente.
Ao chegar no objetivo, elimine primeiro os dois soldados com bazuca que estão sobre o túnel, em seguida, o Flak-88 posicionado à direita e o tanque estacionado dentro do túnel. Mais um tanque se aproximará pela esquerda, mas se você estiver esperando, ele não será problema.
Continue pela estrada e entre no próximo galpão para reparos no tanque. Enquanto isso, você deve eliminar os soldados escondidos no prédio. Suba as escadas e elimine os inimigos na passarela. Continue limpando as salas e você encontrará os soldados com bazucas .Acabe com eles e volte para seu tanque.
Missão 8 –
Airfield ambush
Siga os tanques até o local com os trilhos de trem. Ali, você terá que destruir alguns tanques e também a infantaria inimiga, mas nada muito difícil.
Quando estiver se aproximando da pista de decolagem, muitos inimigos com bazuca vão aparecer. Elimine-os primeiro antes de continuar.
Agora, vá destruindo os bombardeiros que estão marcados na bússola, tomando cuidado com os inimigos e tanques que saem de surpresa dos hangares.
Depois, atravesse o galpão que se abriu e siga pela estrada, eliminando um Flak-88 mais à frente. Quando chegar na pista de decolagem, não fique na frente dos aviões ou você morrerá. Tome posição e elimine os tanques que aparecem em ambos os lados da pista. Sempre que possível, destrua os aviões que estão decolando e então siga em frente
No final da pista, aparecerão mais tanques e mais um Flak-88 à esquerda, mas com grande espaços para manobras, não será difícil enfrentá-los.
Suba o morro até que você tenha que seguir a pé. Continue subindo e troque sua metralhadora por um rifle para acertar inimigos distantes.
Mais acima, haverá uma MG42 mandando bala em você. Fique do lado esquerdo da estrada e avance até uma trincheira. Siga em frente e use a cobertura à frente para se proteger dos disparos.
Agora, há mais duas MG42 disparando sobre você. Use uma granada ou o rifle para eliminar a da esquerda e depois use o rifle para acertar a que está na parte elevada.
Entre na torre de controle e vá matando os inimigos até o terceiro andar, tomando cuidado nas escadas. Depois, basta voltar ao segundo andar, pegar os documentos de inteligência e missão cumprida.
Missão 1 -
Matnata
Siga seus companheiros, estando sempre agachado, e vá usando a cobertura para se aproximar dos ninhos de metralhadoras. Ajude seus companheiros a eliminar esta ameaça. Próximo à cancela na estrada, entre no ninho de metralhadora da esquerda para pegar um Health Kit.
Mais à frente, um tanque vai surgir e ficar circulando uma casa. Esconda-se no muro da casa e espere-o passar para então jogar uma de suas granadas e destruí-lo.
Cuidado com o prédio que tem uma bandeira nazista mais à frente. As portas vão se abrir com vários inimigos disparando sobre você. Após eliminá-los, saia pelos fundos e continue subindo pelo caminho. Elimine os inimigos no posto de comunicação e plante o explosivo C4 na antena. Corra imediatamente e se agache atrás de alguma cobertura, pois uma metralhadora irá atacar no forte abaixo.
Acabe com ela e desça a ladeira, preparando-se para enfrentar mais nazistas lá embaixo. Continue por entre os prédios até chegar a uma escadaria que leva a uma metralhadora. Suba com cuidado, pois no topo há alguns inimigos.
Agora, use a metralhadora para limpar a área logo à frente, dando prioridade à metralhadora que está um pouco à direita e também acertando os inimigos que aparecem ocasionalmente no telhado à esquerda.
Em seguida, desça até a área que você acabou de limpar e siga na direção que indica a bússola. Quando chegar próximo ao gerador, vários inimigos vão surgir. Acabe com eles e plante o C4 para acabar esta missão.
Missão 2 –
Depot Saboteurs
Assim que começar, acabe com os inimigos que aparecem no topo da escadaria e então entre no prédio para pegar algumas minas (Não, não é isso que você está pensando). Ao sair da janela, se esconda atrás das caixas logo abaixo e elimine os inimigos do outro lado. Rapidamente, vá até a rua à sua frente, coloque uma mina e então se esconda até o tanque passar e ser destruído.
Em seguida, siga pelo lado esquerdo do prédio à sua frente e plante uma outra mina no caminho do segundo tanque.
Caso fique sem minas, entre nos prédios para encontrar mais. Continue pelo lado esquerdo dos prédios até enxergar uma parte do terceiro tanque. Jogue duas bombas para acabar com ele.
Logo atrás do tanque, há uma metralhadora. Lance uma granada para acertá-la sem se expor. Avance e surgirá mais uma metralhadora no prédio no fim da rua. Siga pela esquerda atrás das construções para se aproximar e acabe com ela.
Entre no prédio com a suástica para poder chegar ao depósito de combustível. Cuidado, pois a rua do depósito tem duas metralhadoras. Use os prédios como cobertura e, quando eliminá-los, plante o C4 nos tanques de combustível.
Missão 3 –
A Desert Ride
Nem preciso dizer que você tem que acabar com aquele maldito sniper alemão, não é? Em seguida, pegue os dois Health Kits atrás do jipe e se proteja na parte da frente, acertando mais inimigos que aparecem. Quando o sargento mandar, pule dentro do jipe. Mire a metranca para frente e prepare-se para acabar com inimigos à frente, inclusive o caminhão.
A dica aqui é nunca parar de atirar. Destrua o segundo caminhão e prepare-se para derrubar alguns Stukas que surgem. Continue eliminando mais alguns inimigos que aparecem próximos a umas ruínas e, após uma subida, acabe com os inimigos que estão perto de um tanque, à sua direita. Agora, esqueça o tanque e vire para o outro lado. Há mais inimigos e um caminhão bloqueando a passagem; acabe com todos.
Após a curva, mais dois Stuckas atacam e, em seguida, há um bloqueio com alguns soldados e uma metralhadora. Acabe com a metralhadora primeiro e depois basta destruir o caminhão para acabar a missão.
Missão 4 –
Raiding the fortress
Saia de trás do jipe pela direita e depois vire à direita, onde há dois soldados aliados. Passe por eles e mate os inimigos que aparecem. Continue reto, subindo as escadas até chegar a uma espécie de torre com um item de cura. Dali, mate um soldado na metralhadora à direita e outro à esquerda da torre.
Volte descendo as escadas e continue na direção norte. Você verá alguns disparos de metralhadora; eles vêm de um carro blindado que está estacionado ali na frente. Primeiro, atire nos tambores e depois espie pela parede para matar o atirador.
Volte para o início da fase, próximo à grande porta de onde não param de sair inimigos e de onde há duas metralhadoras atirando. Proteja-se atrás de um dos pilares e atire nos tambores ao lado da entrada. Corra rapidamente em direção à metralhadora no chão, de um ângulo em que ela não possa lhe acertar, e mate o soldado que está nela.
Agora, use a metralhadora para fazer picadinho de qualquer inimigo que sair pela porta. Quando a área estiver limpa, corra até o ponto marcado na bússola para plantar o explosivo e volte até a metranca.
Suba na torre onde está a última metralhadora e mate os inimigos. Vá até o último andar. Agora, você deve proteger o Sgt. Dehart. Sempre lembre de recuperar sua energia caso ele esteja morrendo.
Os inimigos agora começam a sair da porta ao norte, próximo ao carro blindado que neutralizamos há pouco. Posicione-se em um local com uma boa visão da grande porta e acerte os inimigos até que eles parem de surgir. Plante o C4 no carro blindado e avance após a explosão.
Por fim, jogue uma granada na escada à esquerda e desça para terminar a fase.
Missão 1 –
First city to fall
Nesta missão, o único tanque que você precisa defender é o M12 (o último da coluna). Os dois tanques menores da frente são invencíveis, portanto, o melhor a fazer é deixar que eles lidem com o inimigo. Sempre fique na frente do M12, impedindo que ele avance demais e sempre o defenda de inimigos com bazucas. Use granadas à vontade, pois a quantidade de inimigos é enorme.
Quando os tanques virarem a primeira esquina, atravesse a rua e vá até um prédio em chamas para pegar um Health Kit. Use a tática acima até que os tanques parem de atirar. Agora, é hora de limpar o prédio à sua direita. Corra até ele para evitar a metralhadora que está no prédio no fim da rua e entre, já se preparado para matar um soldado em cada uma das portas do primeiro andar. Pegue o Health Kit que está no único quarto do primeiro andar e suba, tomando cuidado com o inimigo no fim da escada. Use seus aliados para limpar os quartos e depois desça para que os tanques voltem a se mover.
Um pouco à frente, diversos inimigos vão surgir, mas você deve se preocupar com aqueles que carregam bazucas.
Normalmente, há dois de cada lado da rua e dois embaixo do arco central. Acabe com eles e procure cobertura enquanto os tanques prosseguem a marcha. Não se esqueça de pegar um Health Kit no arame farpado, à esquerda.
Na próxima esquina, onde os tanques param, siga para a esquerda no beco para enfrentar mais soldados com bazucas. Em seguida, pegue mais um Health Kit atrás dos sacos de areia.
Descendo a rua, fique na frente do M12 e vá avançando bem devagar. Dobrando a próxima esquina, haverá muitos inimigos, inclusive alguns com bazucas, dentro de um buraco no prédio em ruínas, à esquerda. Acabe com eles e pegue um Health Kit em um vão do outro lado da rua para continuar. Deixe os tanques descerem mais um pouco para acabar com mais inimigos. Mas se esconda bem, pois, no prédio à frente, há uma metralhadora que os tanques demoram um pouco para destruir.
Na próxima esquina, você tem que matar os soldados com bazuca que estão no terceiro andar. Elimine rapidamente a resistência na rua e corra para o prédio indicado na bússola. Suba até o segundo andar e entre na porta logo à esquerda da escada. Você estará em um quarto, de onde conseguirá acertar os soldados. Termine de limpar os quartos e desça para o porão do prédio.
Siga pelos túneis, eliminando os inimigos, até sair do outro lado. Suba dois lances de escadas e use a metralhadora na janela para metralhar os inimigos abaixo. No momento em que os tanques chegarem, proteja-os contra as bazucas.
Quando tudo estiver limpo, desça e fique de olho em uma tampa de esgoto bem perto do M12. Dali, vão sair três soldados com bazucas. Acabe com todos e desça por onde eles vieram para terminar a missão.
Missão 2 –
Underground passage
Coloque os explosivos na primeira escada e desça para pegar um Health Kit. Em seguida, suba e continue pelo corredor. Desça até a metade da escada em espiral e, de lá, acerte os inimigos na área à frente. Quando descer, pare no meio do túnel e olhe para cima para matar mais dois inimigos na passarela à direita.
Entre na porta em frente para subir em uma escada espiral, que leva até essa passarela. De lá, você pode acertar os nazistas na área abaixo e depois explodir mais uma escada. Agora, desça e siga pela área que você acabou de limpar e mais inimigos vão surgir. Acabe com todos e, no próximo salão, encontre mais dois inimigos e a terceira escada.
Deite-se perto da grade que há no chão e, de lá, limpe o salão, que vai estar mais uma vez infestado de inimigos. Volte para a passarela com a segunda escada e entre na porta ao lado.
Siga pelo longo corredor curvo, eliminando os inimigos que aparecem na parte de cima e de baixo, e fique atento para a metralhado no final. Dê um tiro certeiro para não perder muita energia. A quarta escada esta um pouco mais adiante. Plante o explosivo e siga pela porta.
Adiante, você encontra uma batalha entre alemães e americanos. Ajude seus companheiros e depois continue no túnel ao norte. Mais à frente, você encontra a quinta e última escada. Faça as honras e siga para fora do esgoto.
O túnel final é parecido com o da fase anterior, inclusive há também um soldado com uma MG42 no fim. Saia deste último túnel e missão cumprida.
Missão 3 –
Surrender at Aachen
Suba as escadas e vá matando os alemães até chegar ao topo do prédio. Se perder energia, pegue o ursinho para se recuperar. Assuma a metralhadora no topo e comece a disparar contra os soldados que estão o chão e no prédio em escombros, do lado direito.
Quando terminar, saia pelo buraco na parede e comece a descer. No segundo lance de escadas, haverá diversos inimigos e dois soldados com bazucas. Concentre-se em eliminá-los primeiro, pois eles vão tentar atacar o tanque M12. Em seguida, elimine o restante. Continue descendo e saia do prédio.
É bem mais fácil escoltar os tanques nessas ruas estreitas. Fique à frente do M12 e espere que ele destrua o prédio onde estão as metralhadoras. Depois, vá avançando e eliminando qualquer um que passar pela barragem dos dois tanques. Quando chegar em uma praça, entre no prédio indicado na bússola.
Você sairá em um corredor cheio de escombros e de nazistas doidinhos para jogar granadas em você. Seja mais rápido e alterne entre granadas e disparos certeiros para que eles não tenham tempo de jogar granadas. Cuidado no final do corredor à direita, onde você dará de cara com uma MG42.
Entre no prédio e suba as escadas. No topo, mate os dois soldados e pegue uma de suas bazucas. Use a arma para acertar os dois tanques nazistas que estão dando sopa logo abaixo e terminar mais uma missão.
Missão 4 –
Come out fighting
Siga os tanque e, depois da primeira curva, pare no topo da descida para acertar os tanques inimigos que estão no campo abaixo. O canhão do M4 é bem mais fraco do que o do T-34 russo, portanto, você precisará de mais disparos.
Desça até a clareira e mais tanques inimigos surgirão. Acerte-os à distância e você não terá maiores problemas.
Vá pelo caminho de onde vieram os inimigos, virando à esquerda na estrada de terra.
Avance com cautela, pois no caminho existem alguns soldados com bazucas e também alguns Flak-88.
Logo que chegar na cidade, haverá um Flak-88 e surgirá um tanque. Volte um pouco, caso precise recuperar energia.
Continue avançando pela rua principal e tomando cuidado com os tanques que surgem de trás das casas. Quando chegar na casa cheia de metralhadoras, dê a volta e desça na parte de trás dela. Entre e comece a limpar os aposentos, vá até o segundo andar e acabe com os atiradores. Antes de voltar para o tanque, tome cuidado, pois o primeiro andar da casa estará novamente cheio de inimigos.
Volte para a estrada principal e siga para a segunda parte da cidade. No caminho, mais tanques e Flak-88, além de uma casa de pedra, na beira da estrada, cheia de soldados com bazukas. Seja rápido e elimine-os antes que possam atacá-lo.
Na cidade, siga os pontos na bússola para se orientar e acabe com os três Flak-88. Em seguida, estacione atrás da casa marcada no mapa e desça do tanque para eliminar os soldados.
Pouco antes de entrar na casa, há um soldado com uma MG42; espie próximo aos sacos de areia e acabe com ele dali. Entre na casa e elimine todos os inimigos. Depois, pegue uma bazuca e prepare-se para acertar os tanques que vão aparecer. Fique na janela do meio e da direita, que oferecem o melhor ângulo de visão. Quando acabar, volte para o tanque.
Continue mais uma vez pela estrada principal e, quando chegar à terceira parte da cidade, você terá de enfrentar alguns tanques sem poder contar com cobertura. Fique sempre se movendo enquanto vai acertando os tanques inimigos e você não terá maiores problemas.
Agora, vá para a parte norte da cidade, onde você enfrentará os últimos tanques da fase. Com a grande quantidade de cobertura que há nesta parte, fica fácil derrotar os tanques. Missão cumprida.
Missão 5 –
Road to Renagen
Use o prédio à sua frente como cobertura e comece a matar os inimigos que vêm em sua direção. Avance e, quando chegar na bifurcação, siga pelo caminho da esquerda enquanto acerta mais inimigos.
Avance com cuidado, pois mais adiante há uma metralhadora em uma esquina à esquerda. Tente usar uma granada ou um de seus companheiros para acabar com ela.
Desça a rua onde estava a metralhadora e, no final, vire para a direita, após eliminar os inimigos que estão ali. Você sairá nas costas de outro inimigo que está manejando uma metranca. Acabe com ele sem correr riscos.
Procure, pelo chão, as armas do inimigo e você encontrará um rifle sniper g43. Pegue-o e desça toda a rua em direção ao sul. No final, vire para a direita e dali acerte os inimigos na praça, de preferência, os que tentarem usar a MG42.
Quando limpar a área, desça e entre no túnel logo atrás da MG42. Esconda-se em umas das reentrâncias no túnel, pois vários inimigos vão aparecer. Após eliminá-los, prepare-se para enfrentar uma metralhadora na direita e dois inimigos jogando bombas na esquerda. Mate primeiro os da esquerda e, em seguida, o da direita.
Saia do túnel para a esquerda, subindo o pequeno lance de escadas, que fica do lado esquerdo da praça, e preparando-se para enfrentar mais inimigos no fim da escada.
Dê a volta pelo lado esquerdo da catedral e mate o soldado na metralhadora. Em seguida, passe pela porta na direção sudoeste.
Há mais inimigos nesta parte da cidade. Siga até o final da rua e vire à direita. Quando dois tanques surgirem, corra até o prédio indicado na bússola e mate o soldado à direita. Agora, vá subindo e enfrentando todos, tomando cuidado principalmente na escada, onde há diversos inimigos esperando.
Quando encontrar as bazucas, dê três tiros em cada um dos tanques para destruí-los. Saia do prédio para terminar a missão.
Missão 6 –
Last bridge standing
Ao começar a fase, pegue o rifle Garand no chão e deixe que os tanques acabem com os inimigos que surgem à frente. A missão aqui é proteger o tanque que tem uma espécie de escavadeira acoplada.
Logo mais à frente, surgem mais inimigos e alguns com bazucas. Desta vez, ajude os tanques e tome cuidado com um beco à sua direita. Ali, há uma metralhadora MG42.
Continue descendo a rua até uma pequena curva em S. Há um ninho de metralhadora no prédio logo à frente. Tome posição e comece a matar os inimigos que estão ali. Em seguida, siga até a praça para desarmar as minas, jogando granadas nos pontos vermelhos para facilitar o trabalho. No prédio com a metralhadora, há um Health Kit.
Com as minas eliminadas, os tanques destroem a barricada, mas não avançam. Siga em frente tomando cuidado com inimigos que estão no telhado à direita da barricada e com uma MG42 na esquerda. Quando a área estiver limpa, os tanques vão voltar a avançar.
Próximo ao arco, há dois soldados com bazuca; fique esperto. Na primeira curva após o arco, mais soldados, inclusive nas janelas das casas; fique sempre sob cobertura.
Mais à frente, os tanques param em uma pequena subida. Siga encostado no prédio à esquerda, pois à frente há uma metranca esperando você. Os tanques voltam a andar, mas tome cuidado com duas bazucas que surgem de cada lado do ninho de metralhadora.
Vá até a metranca e, de lá, acabe com o inimigo de bazuca que surge na janela do prédio, logo atrás dos tanques. Agora, siga pela rua na direção leste, passando pelo cemitério. Os inimigos que aparecem não causarão muitos problemas. Passe pelo cemitério e continue na rua à direita. Vá subindo e, no fim, entre em um beco com paredes de tijolos até chegar a uma barricada de sacos de areia.
Do outro lado, há uma MG42 pronta para fuzilar você. Espere os tanques e eles cuidarão dela. Desça as escadas e tome posição atrás das caixas enquanto os tanques se enfrentam. Mas fique esperto para os inimigos com bazuca, que estão atrás de uma tela de metal à direita.
Os tanques continuam avançando. Siga com eles, pois mais inimigos vão surgir à frente, atrás de algumas caixas. Quando as coisas acalmarem, entre no prédio onde estão as caixas, para eliminar os inimigos restantes.
Na área com os galpões, fique esperto com as portas de um prédio vermelho logo à frente. Um dos M4 dispara contra ela, revelando diversos inimigos. Fique próximo aos tanques e elimine quem aparecer.
Em seguida, entre neste galpão junto com os tanques e vá eliminando os inimigos, tomando cuidado com aqueles que estão nas áreas superiores da construção. Antes de sair do galpão, suba as escadas para pegar munição.
Mantenha-se do lado direito dos tanques, para se proteger dos disparos enquanto avança. Quando a estranha começar a subir, tome posição atrás dos tanques. Alguns alemães vão surgir no morro à direita; acabe com eles e fim da missão.
Missão 7 –
Into the Heartland
Após as doces palavras de seu capitão, corra até a proteção mais próxima e comece a atirar nos inimigos. Quando eles começarem a bater em retirada, siga pelo lado esquerdo da ponte.
Vá atingindo quem você puder e, quando chegar a um caminhão tombado, procure cobertura e elimine os inimigos entrincheirados. Avance, protegendo-se atrás das vigas tombadas e elimine mais inimigos à frente antes de avançar.
Mais um caminhão capotado e mais inimigos. Próximo ao caminhão há um rifle sniper e alguns itens; pegue tudo e avance.
Chegando ao terceiro caminhão, a coisa esquenta. Há seis metralhadoras miradas para você, duas de cada lado da ponte e o restante logo à frente. Rasteje pelo lado esquerdo do caminhão e vá avançando vagarosamente. Procure posições de onde você possa atingir o inimigo com a sniper sem que ele o veja. É um pouco trabalhoso, mas dá para acabar com os inimigos sem que eles o vejam.
Quando a área estiver livre, entre na torre à esquerda, suba as escadas para pegar munição e entre no local onde ficava uma das MG42 para pegar um Health Kit. Agora, desça e tome cuidado no final da escada, pois alguns inimigos o esperam ali. Continue descendo, atento para mais inimigos no lado esquerdo e, quando chegar no fundo, vasculhe a área para achar três Health Kits.
Suba a escada à esquerda do gancho e mate os soldados no corredor. Atravesse e então siga para a esquerda até encontrar mais uma escada. Diversos inimigos vão tentar subir, portanto, equipe uma metralhadora para facilitar. Mate qualquer um que ainda esteja no chão e então suba pela outra escada.
Quando chegar em uma escada curva, fique parado e espere alguns inimigos que vão descer. Acabe com eles e repita o processo na próxima escada.
Suba o terceiro lance de escadas até chegar a uma escada de madeira, que leva a uma saída no teto. Suba e coloque a cabeça para fora para atrair os inimigos. Em seguida, desça correndo e acabe com os que tentarem segui-lo.
Agora, saia e acabe com o inimigo na metranca. Para finalizar, basta usar a bateria antiárea para derruba
Not One Step Back
Você começa em um barco, junto com outros soldados, indo em direção a Stalingrado para ajudar a defender a cidade da invasão da máquina de guerra alemã. Se você já assistiu ao filme Círculo de Fogo, essa cena não será novidade para você. Qualquer desertor será morto pelos seus próprios oficiais, portanto, trate de avançar sempre.
Desça do barco e vá em frente. Depois de receber a munição, siga o Sgt. Puskov bem de perto e ele o manterá vivo por enquanto. Nas trincheiras, lembre-se de ficar agachado para não ser atingido.
Não se preocupe se for atingido, há bastante Health Kits pelo caminho. Quando chegar ao topo da colina, pegue o rifle do soldado que morre sob o fogo das metralhadoras. Agora, pelo menos, você tem uma arma.
Ao chegar a uma grande janela, procure uma cobertura e comece a acertar os alemães que estão batendo em retirada. Depois, continue atrás do sargento para evitar ser atingido pelo fogo das metralhadoras. Ele sabe um caminho que o colocará em posição para atacá-las.
Missão 2 –
The flag must fall
Você precisa eliminar os inimigos do prédio. Quando aparecer o ícone de uma porta, pressione ao botão X para que seus companheiros invadam o recinto e, em seguida, entre para ajudar.
A próxima porta é você quem deve abrir. Fique agachado em um canto e atire nos inimigos que estão dentro. Passe pelo buraco na parede e fique deitado para eliminar mais facilmente os nazistas que estão no fim da escada.
Após seus companheiros montarem a metralhadora na janela, o atirador acaba sendo morto. Agora, é a sua vez de manejar a metranca.
Comece eliminando as metralhadoras inimigas dentro do bunker da direita e da esquerda. Depois, vá matando qualquer um que cruzar a rua. Quando a sniper aparecer, ela lhe dá uma nova missão, a de tomar de assalto o bunker na colina. Para isso, é preciso eliminar primeiro as metralhadoras.
Desça as escadas e atravesse a rua até o muro. Elimine qualquer inimigo que esteja na área à frente e então suba pela esquerda até chegar a uma trincheira. Continue na trincheira e tome cuidado quando estiver próximo ao fim dela, pois vários inimigos tentarão avançar sobre você.
Quando acabar com eles, saia da trincheira para a direita e mate o operador da metralhadora dentro do bunker. Saia do bunker e continue pela trincheira que leva até a metralhadora do meio. Cuidado, pois uma parte da trincheira fica em campo aberto; atravesse rapidamente.
Ao eliminar a metralhadora do meio, volte para a parte da trincheira que fica em campo aberto e suba o morro até uma outra trincheira mais acima. Fique deitado e use essa posição para limpar a trincheira que leva até a metralhadora da direita.
Desça até a trincheira e elimine os inimigos que sobraram. Em seguida, acabe com o operador da metralhadora. Pouco antes de entrar no bunker com a metralhadora, há uma bifurcação à esquerda. Pegue ali um Health Kit e uma metralhadora MG42, se você quiser.
Hora de tomar o bunker final. Volte e suba o morro em direção à próxima trincheira, pois ela leva ao objetivo final. Quando sair da trincheira, você precisa cruzar uma boa parte em campo aberto. Deite-se sempre que aparecer um inimigo e avance.
Continue subindo até entrar no bunker. Lá dentro, acabe com os últimos inimigos e então abaixe a bandeira nazista que está hasteada.
Missão 3 –
Death in her sights
É hora de bancar o sniper.
Primeiramente, você deve eliminar oito inimigos, para que eles chamem o tanque. Cuidado para não deixar nenhum entrar no prédio e pegá-lo pelas costas. Se precisar, pegue os Health Kits que estão próximos da janela.
Quando o tanque aparecer, acabe com os três soldados que vêm com ele, para que seu companheiro possa instalar a mina. Mire na cabeça, pois eles parecem resistir mais aos tiros do que os outros.
Siga o Pvt. Kirelenko para fora do prédio até que ele o leve aos esgotos. Na primeira bifurcação, há três inimigos no caminho da esquerda. Assim que possível, pegue uma outra arma que possa recarregar mais rápido do que seu rifle sniper.
Pegue os Health Kits que estão na sala e volte pelo outro caminho na bifurcação. Na primeira esquina, espie pelo canto para matar mais inimigos.
Seguindo em frente, você chegará a uma sala com um outro soldado russo enfrentando mais inimigos. Tome cuidado, pois eles podem tentar avançar pelos dois lados da passagem.
Siga pela passagem da direita até chegar a uma porta mais à frente. Antes de avançar, desça pelo corredor que vai para o sul, para pegar mais energia e algumas granadas. Em seguida, volte e entre na porta.
Na próxima encruzilhada, siga pela esquerda e depois para a direita, indo na direção oeste até chegar a uma sala que tem quatro saídas. Use uma granada para acabar mais facilmente com os inimigos que estão ali e escolha o caminho norte ou leste para seguir. O caminho leste é para aqueles que preferem usar metralhadoras e o norte é para quem prefere combate à distância. Como esta fase é sobre uma sniper, vamos pelo caminho norte.
Vá avançando e, quando chegar a um grande corredor no sentido norte/sul, siga pelo caminho norte. Rasteje pelo buraco que seus companheiros indicam e, logo que sair, entre na porta à direita.
Elimine os inimigos no grande corredor e, no final, vá pela direita, passando pela ponte de madeira. Assim que passar a ponte, há duas MG42 no fim do túnel à frente. Deite e use a sniper para acabar com qualquer um que tentar usá-las.
Agora, saia da sala com as metralhadoras e siga pelo corredor à direita, sempre seguindo o indicador na bússola. Você chegará a uma sala com uma escada. Tome cuidado com os inimigos no topo e então suba. Você chegará na mesma sala em que as metralhadoras estavam. Desça as escadas e siga o Pvt. Saadak para terminar a fase.
Missão 4 –
Defend the factory
Siga Sokolov até a fábrica, mantendo a cabeça abaixada nas trincheiras. Quando chegar lá, você deve subir até o segundo andar e tomar posição nas janelas para defender o local de um ataque em massa do inimigo.
Os inimigos atacarão tanto pela direita como pela esquerda. Fique atento às ordens de seus amigos para saber de onde vem à ameaça. Seu principal alvo são soldados com as bazucas, em seguida, as duplas que carregam a metralhadora MG42 e, em terceiro lugar, qualquer outro soldado.
Mova-se de um lado para o outro conforme Sokolov avisa e só pegue a munição que está na parede da esquerda quando estiver quase sem balas. Você deve defender as portas da fábrica e o tanque que está dentro dela durante 10 minutos.
No último minuto, Sokolov pede que você desça para o primeiro andar, onde o Comissar irá abrir uma porta. Elimine os inimigos que estão atacando a tripulação do tanque e dê um Health Kit para o soldado machucado. Enfim, suba no tanque para terminar.
Missão 5 –
Breakdown
Assim que começar a fase, deite-se próximo à traseira do tanque e monte o tripé de sua DPM (uma arma que parece ter um disco sobre ela). Dali, não é problema matar os inimigos que cruzam o campo à sua frente.
Quando os reparos terminarem, entre no tanque e siga o tanque aliado na direção oeste, tomando cuidado com os soldados com bazucas. Siga pela fase, tomando cuidado nas esquinas, pois os inimigos surgem de todo os lados. Se encontrar um tanque inimigo, fique se movendo para que ele não consiga mirar e sempre use os destroços como cobertura.
Siga o ponto na bússola até chegar ao QG, que está sob ataque. Preocupe-se primeiro com as bazucas e com um tanque inimigo que vem pelo fim da rua. Quando for ordenado, saia do tanque, entre no QG e pegue o rádio para terminar a fase.
Missão 6 –
Into red square
Siga o tanque pelas ruas estreitas até a praça vermelha. Na praça, você deve eliminar seis metralhadoras. Basta disparar contras as janelas no grande prédio à sua esquerda. Continue seguindo e elimine dois tanques que estão próximos ao centro da praça. Em seguida, volte a seguir o tanque aliado até a estação.
Próximo ao objetivo, você enfrentará mais dois tanques. Atire e se esconda para acabar com eles mais facilmente. Depois, entre pelas portas da estação com tanque e tudo. Mais soldados com bazucas vão aparecer na passarela lá dentro, mas são alvos fáceis para seu canhão. Quando acabar com eles, desça do tanque e suba as escadas até seus companheiros para entregar o rádio.
Limpe as salas do prédio, usando seus companheiros para invadir os recintos, como foi feito na missão 2. O caminho é bem óbvio e o levará até uma escada. Suba e prepare-se para matar os inimigos que estão atrás da parede, na direção oeste.
Siga pelo novo buraco na parede e continue subindo. Restam apenas dois inimigos no caminho. Passe pela ponte e entregue o rádio ao artilheiro para ter mais uma missão cumprida.
Missão 7 –
Operation Little Saturn
Siga os tanques e use a metralhadora para abater seis Stukas. Não há muito o que fazer para desviar das bombas, mas você sobreviverá facilmente atingindo-os antes que cheguem perto.
Continue seguindo seus companheiros e, ao chegar próximo à base inimiga, seu primeiro alvo é o Flak-88 que está logo à frente da entrada. Ele é bem poderoso e pode acabar com seus tanques rapidinho.
Entre na base e vá eliminando os inimigos que aparecem. Continue avançando e tome cuidado com alguns tanques inimigos e as bazucas que irão cruzar seu caminho. Mas não é nada de muito perigoso, se comparado com a missão 5. Torres de observação também são uma ameaça, pois podem esconder um soldado com bazuca. Siga com cuidado pelas esquinas e prossiga vagarosamente em direção à marca na bússola.
Dentro do grande galpão, use a metralhadora para salvar o tanque aliado e depois continue em frente.
Ao chegar no objetivo, elimine primeiro os dois soldados com bazuca que estão sobre o túnel, em seguida, o Flak-88 posicionado à direita e o tanque estacionado dentro do túnel. Mais um tanque se aproximará pela esquerda, mas se você estiver esperando, ele não será problema.
Continue pela estrada e entre no próximo galpão para reparos no tanque. Enquanto isso, você deve eliminar os soldados escondidos no prédio. Suba as escadas e elimine os inimigos na passarela. Continue limpando as salas e você encontrará os soldados com bazucas .Acabe com eles e volte para seu tanque.
Missão 8 –
Airfield ambush
Siga os tanques até o local com os trilhos de trem. Ali, você terá que destruir alguns tanques e também a infantaria inimiga, mas nada muito difícil.
Quando estiver se aproximando da pista de decolagem, muitos inimigos com bazuca vão aparecer. Elimine-os primeiro antes de continuar.
Agora, vá destruindo os bombardeiros que estão marcados na bússola, tomando cuidado com os inimigos e tanques que saem de surpresa dos hangares.
Depois, atravesse o galpão que se abriu e siga pela estrada, eliminando um Flak-88 mais à frente. Quando chegar na pista de decolagem, não fique na frente dos aviões ou você morrerá. Tome posição e elimine os tanques que aparecem em ambos os lados da pista. Sempre que possível, destrua os aviões que estão decolando e então siga em frente
No final da pista, aparecerão mais tanques e mais um Flak-88 à esquerda, mas com grande espaços para manobras, não será difícil enfrentá-los.
Suba o morro até que você tenha que seguir a pé. Continue subindo e troque sua metralhadora por um rifle para acertar inimigos distantes.
Mais acima, haverá uma MG42 mandando bala em você. Fique do lado esquerdo da estrada e avance até uma trincheira. Siga em frente e use a cobertura à frente para se proteger dos disparos.
Agora, há mais duas MG42 disparando sobre você. Use uma granada ou o rifle para eliminar a da esquerda e depois use o rifle para acertar a que está na parte elevada.
Entre na torre de controle e vá matando os inimigos até o terceiro andar, tomando cuidado nas escadas. Depois, basta voltar ao segundo andar, pegar os documentos de inteligência e missão cumprida.
Missão 1 -
Matnata
Siga seus companheiros, estando sempre agachado, e vá usando a cobertura para se aproximar dos ninhos de metralhadoras. Ajude seus companheiros a eliminar esta ameaça. Próximo à cancela na estrada, entre no ninho de metralhadora da esquerda para pegar um Health Kit.
Mais à frente, um tanque vai surgir e ficar circulando uma casa. Esconda-se no muro da casa e espere-o passar para então jogar uma de suas granadas e destruí-lo.
Cuidado com o prédio que tem uma bandeira nazista mais à frente. As portas vão se abrir com vários inimigos disparando sobre você. Após eliminá-los, saia pelos fundos e continue subindo pelo caminho. Elimine os inimigos no posto de comunicação e plante o explosivo C4 na antena. Corra imediatamente e se agache atrás de alguma cobertura, pois uma metralhadora irá atacar no forte abaixo.
Acabe com ela e desça a ladeira, preparando-se para enfrentar mais nazistas lá embaixo. Continue por entre os prédios até chegar a uma escadaria que leva a uma metralhadora. Suba com cuidado, pois no topo há alguns inimigos.
Agora, use a metralhadora para limpar a área logo à frente, dando prioridade à metralhadora que está um pouco à direita e também acertando os inimigos que aparecem ocasionalmente no telhado à esquerda.
Em seguida, desça até a área que você acabou de limpar e siga na direção que indica a bússola. Quando chegar próximo ao gerador, vários inimigos vão surgir. Acabe com eles e plante o C4 para acabar esta missão.
Missão 2 –
Depot Saboteurs
Assim que começar, acabe com os inimigos que aparecem no topo da escadaria e então entre no prédio para pegar algumas minas (Não, não é isso que você está pensando). Ao sair da janela, se esconda atrás das caixas logo abaixo e elimine os inimigos do outro lado. Rapidamente, vá até a rua à sua frente, coloque uma mina e então se esconda até o tanque passar e ser destruído.
Em seguida, siga pelo lado esquerdo do prédio à sua frente e plante uma outra mina no caminho do segundo tanque.
Caso fique sem minas, entre nos prédios para encontrar mais. Continue pelo lado esquerdo dos prédios até enxergar uma parte do terceiro tanque. Jogue duas bombas para acabar com ele.
Logo atrás do tanque, há uma metralhadora. Lance uma granada para acertá-la sem se expor. Avance e surgirá mais uma metralhadora no prédio no fim da rua. Siga pela esquerda atrás das construções para se aproximar e acabe com ela.
Entre no prédio com a suástica para poder chegar ao depósito de combustível. Cuidado, pois a rua do depósito tem duas metralhadoras. Use os prédios como cobertura e, quando eliminá-los, plante o C4 nos tanques de combustível.
Missão 3 –
A Desert Ride
Nem preciso dizer que você tem que acabar com aquele maldito sniper alemão, não é? Em seguida, pegue os dois Health Kits atrás do jipe e se proteja na parte da frente, acertando mais inimigos que aparecem. Quando o sargento mandar, pule dentro do jipe. Mire a metranca para frente e prepare-se para acabar com inimigos à frente, inclusive o caminhão.
A dica aqui é nunca parar de atirar. Destrua o segundo caminhão e prepare-se para derrubar alguns Stukas que surgem. Continue eliminando mais alguns inimigos que aparecem próximos a umas ruínas e, após uma subida, acabe com os inimigos que estão perto de um tanque, à sua direita. Agora, esqueça o tanque e vire para o outro lado. Há mais inimigos e um caminhão bloqueando a passagem; acabe com todos.
Após a curva, mais dois Stuckas atacam e, em seguida, há um bloqueio com alguns soldados e uma metralhadora. Acabe com a metralhadora primeiro e depois basta destruir o caminhão para acabar a missão.
Missão 4 –
Raiding the fortress
Saia de trás do jipe pela direita e depois vire à direita, onde há dois soldados aliados. Passe por eles e mate os inimigos que aparecem. Continue reto, subindo as escadas até chegar a uma espécie de torre com um item de cura. Dali, mate um soldado na metralhadora à direita e outro à esquerda da torre.
Volte descendo as escadas e continue na direção norte. Você verá alguns disparos de metralhadora; eles vêm de um carro blindado que está estacionado ali na frente. Primeiro, atire nos tambores e depois espie pela parede para matar o atirador.
Volte para o início da fase, próximo à grande porta de onde não param de sair inimigos e de onde há duas metralhadoras atirando. Proteja-se atrás de um dos pilares e atire nos tambores ao lado da entrada. Corra rapidamente em direção à metralhadora no chão, de um ângulo em que ela não possa lhe acertar, e mate o soldado que está nela.
Agora, use a metralhadora para fazer picadinho de qualquer inimigo que sair pela porta. Quando a área estiver limpa, corra até o ponto marcado na bússola para plantar o explosivo e volte até a metranca.
Suba na torre onde está a última metralhadora e mate os inimigos. Vá até o último andar. Agora, você deve proteger o Sgt. Dehart. Sempre lembre de recuperar sua energia caso ele esteja morrendo.
Os inimigos agora começam a sair da porta ao norte, próximo ao carro blindado que neutralizamos há pouco. Posicione-se em um local com uma boa visão da grande porta e acerte os inimigos até que eles parem de surgir. Plante o C4 no carro blindado e avance após a explosão.
Por fim, jogue uma granada na escada à esquerda e desça para terminar a fase.
Missão 1 –
First city to fall
Nesta missão, o único tanque que você precisa defender é o M12 (o último da coluna). Os dois tanques menores da frente são invencíveis, portanto, o melhor a fazer é deixar que eles lidem com o inimigo. Sempre fique na frente do M12, impedindo que ele avance demais e sempre o defenda de inimigos com bazucas. Use granadas à vontade, pois a quantidade de inimigos é enorme.
Quando os tanques virarem a primeira esquina, atravesse a rua e vá até um prédio em chamas para pegar um Health Kit. Use a tática acima até que os tanques parem de atirar. Agora, é hora de limpar o prédio à sua direita. Corra até ele para evitar a metralhadora que está no prédio no fim da rua e entre, já se preparado para matar um soldado em cada uma das portas do primeiro andar. Pegue o Health Kit que está no único quarto do primeiro andar e suba, tomando cuidado com o inimigo no fim da escada. Use seus aliados para limpar os quartos e depois desça para que os tanques voltem a se mover.
Um pouco à frente, diversos inimigos vão surgir, mas você deve se preocupar com aqueles que carregam bazucas.
Normalmente, há dois de cada lado da rua e dois embaixo do arco central. Acabe com eles e procure cobertura enquanto os tanques prosseguem a marcha. Não se esqueça de pegar um Health Kit no arame farpado, à esquerda.
Na próxima esquina, onde os tanques param, siga para a esquerda no beco para enfrentar mais soldados com bazucas. Em seguida, pegue mais um Health Kit atrás dos sacos de areia.
Descendo a rua, fique na frente do M12 e vá avançando bem devagar. Dobrando a próxima esquina, haverá muitos inimigos, inclusive alguns com bazucas, dentro de um buraco no prédio em ruínas, à esquerda. Acabe com eles e pegue um Health Kit em um vão do outro lado da rua para continuar. Deixe os tanques descerem mais um pouco para acabar com mais inimigos. Mas se esconda bem, pois, no prédio à frente, há uma metralhadora que os tanques demoram um pouco para destruir.
Na próxima esquina, você tem que matar os soldados com bazuca que estão no terceiro andar. Elimine rapidamente a resistência na rua e corra para o prédio indicado na bússola. Suba até o segundo andar e entre na porta logo à esquerda da escada. Você estará em um quarto, de onde conseguirá acertar os soldados. Termine de limpar os quartos e desça para o porão do prédio.
Siga pelos túneis, eliminando os inimigos, até sair do outro lado. Suba dois lances de escadas e use a metralhadora na janela para metralhar os inimigos abaixo. No momento em que os tanques chegarem, proteja-os contra as bazucas.
Quando tudo estiver limpo, desça e fique de olho em uma tampa de esgoto bem perto do M12. Dali, vão sair três soldados com bazucas. Acabe com todos e desça por onde eles vieram para terminar a missão.
Missão 2 –
Underground passage
Coloque os explosivos na primeira escada e desça para pegar um Health Kit. Em seguida, suba e continue pelo corredor. Desça até a metade da escada em espiral e, de lá, acerte os inimigos na área à frente. Quando descer, pare no meio do túnel e olhe para cima para matar mais dois inimigos na passarela à direita.
Entre na porta em frente para subir em uma escada espiral, que leva até essa passarela. De lá, você pode acertar os nazistas na área abaixo e depois explodir mais uma escada. Agora, desça e siga pela área que você acabou de limpar e mais inimigos vão surgir. Acabe com todos e, no próximo salão, encontre mais dois inimigos e a terceira escada.
Deite-se perto da grade que há no chão e, de lá, limpe o salão, que vai estar mais uma vez infestado de inimigos. Volte para a passarela com a segunda escada e entre na porta ao lado.
Siga pelo longo corredor curvo, eliminando os inimigos que aparecem na parte de cima e de baixo, e fique atento para a metralhado no final. Dê um tiro certeiro para não perder muita energia. A quarta escada esta um pouco mais adiante. Plante o explosivo e siga pela porta.
Adiante, você encontra uma batalha entre alemães e americanos. Ajude seus companheiros e depois continue no túnel ao norte. Mais à frente, você encontra a quinta e última escada. Faça as honras e siga para fora do esgoto.
O túnel final é parecido com o da fase anterior, inclusive há também um soldado com uma MG42 no fim. Saia deste último túnel e missão cumprida.
Missão 3 –
Surrender at Aachen
Suba as escadas e vá matando os alemães até chegar ao topo do prédio. Se perder energia, pegue o ursinho para se recuperar. Assuma a metralhadora no topo e comece a disparar contra os soldados que estão o chão e no prédio em escombros, do lado direito.
Quando terminar, saia pelo buraco na parede e comece a descer. No segundo lance de escadas, haverá diversos inimigos e dois soldados com bazucas. Concentre-se em eliminá-los primeiro, pois eles vão tentar atacar o tanque M12. Em seguida, elimine o restante. Continue descendo e saia do prédio.
É bem mais fácil escoltar os tanques nessas ruas estreitas. Fique à frente do M12 e espere que ele destrua o prédio onde estão as metralhadoras. Depois, vá avançando e eliminando qualquer um que passar pela barragem dos dois tanques. Quando chegar em uma praça, entre no prédio indicado na bússola.
Você sairá em um corredor cheio de escombros e de nazistas doidinhos para jogar granadas em você. Seja mais rápido e alterne entre granadas e disparos certeiros para que eles não tenham tempo de jogar granadas. Cuidado no final do corredor à direita, onde você dará de cara com uma MG42.
Entre no prédio e suba as escadas. No topo, mate os dois soldados e pegue uma de suas bazucas. Use a arma para acertar os dois tanques nazistas que estão dando sopa logo abaixo e terminar mais uma missão.
Missão 4 –
Come out fighting
Siga os tanque e, depois da primeira curva, pare no topo da descida para acertar os tanques inimigos que estão no campo abaixo. O canhão do M4 é bem mais fraco do que o do T-34 russo, portanto, você precisará de mais disparos.
Desça até a clareira e mais tanques inimigos surgirão. Acerte-os à distância e você não terá maiores problemas.
Vá pelo caminho de onde vieram os inimigos, virando à esquerda na estrada de terra.
Avance com cautela, pois no caminho existem alguns soldados com bazucas e também alguns Flak-88.
Logo que chegar na cidade, haverá um Flak-88 e surgirá um tanque. Volte um pouco, caso precise recuperar energia.
Continue avançando pela rua principal e tomando cuidado com os tanques que surgem de trás das casas. Quando chegar na casa cheia de metralhadoras, dê a volta e desça na parte de trás dela. Entre e comece a limpar os aposentos, vá até o segundo andar e acabe com os atiradores. Antes de voltar para o tanque, tome cuidado, pois o primeiro andar da casa estará novamente cheio de inimigos.
Volte para a estrada principal e siga para a segunda parte da cidade. No caminho, mais tanques e Flak-88, além de uma casa de pedra, na beira da estrada, cheia de soldados com bazukas. Seja rápido e elimine-os antes que possam atacá-lo.
Na cidade, siga os pontos na bússola para se orientar e acabe com os três Flak-88. Em seguida, estacione atrás da casa marcada no mapa e desça do tanque para eliminar os soldados.
Pouco antes de entrar na casa, há um soldado com uma MG42; espie próximo aos sacos de areia e acabe com ele dali. Entre na casa e elimine todos os inimigos. Depois, pegue uma bazuca e prepare-se para acertar os tanques que vão aparecer. Fique na janela do meio e da direita, que oferecem o melhor ângulo de visão. Quando acabar, volte para o tanque.
Continue mais uma vez pela estrada principal e, quando chegar à terceira parte da cidade, você terá de enfrentar alguns tanques sem poder contar com cobertura. Fique sempre se movendo enquanto vai acertando os tanques inimigos e você não terá maiores problemas.
Agora, vá para a parte norte da cidade, onde você enfrentará os últimos tanques da fase. Com a grande quantidade de cobertura que há nesta parte, fica fácil derrotar os tanques. Missão cumprida.
Missão 5 –
Road to Renagen
Use o prédio à sua frente como cobertura e comece a matar os inimigos que vêm em sua direção. Avance e, quando chegar na bifurcação, siga pelo caminho da esquerda enquanto acerta mais inimigos.
Avance com cuidado, pois mais adiante há uma metralhadora em uma esquina à esquerda. Tente usar uma granada ou um de seus companheiros para acabar com ela.
Desça a rua onde estava a metralhadora e, no final, vire para a direita, após eliminar os inimigos que estão ali. Você sairá nas costas de outro inimigo que está manejando uma metranca. Acabe com ele sem correr riscos.
Procure, pelo chão, as armas do inimigo e você encontrará um rifle sniper g43. Pegue-o e desça toda a rua em direção ao sul. No final, vire para a direita e dali acerte os inimigos na praça, de preferência, os que tentarem usar a MG42.
Quando limpar a área, desça e entre no túnel logo atrás da MG42. Esconda-se em umas das reentrâncias no túnel, pois vários inimigos vão aparecer. Após eliminá-los, prepare-se para enfrentar uma metralhadora na direita e dois inimigos jogando bombas na esquerda. Mate primeiro os da esquerda e, em seguida, o da direita.
Saia do túnel para a esquerda, subindo o pequeno lance de escadas, que fica do lado esquerdo da praça, e preparando-se para enfrentar mais inimigos no fim da escada.
Dê a volta pelo lado esquerdo da catedral e mate o soldado na metralhadora. Em seguida, passe pela porta na direção sudoeste.
Há mais inimigos nesta parte da cidade. Siga até o final da rua e vire à direita. Quando dois tanques surgirem, corra até o prédio indicado na bússola e mate o soldado à direita. Agora, vá subindo e enfrentando todos, tomando cuidado principalmente na escada, onde há diversos inimigos esperando.
Quando encontrar as bazucas, dê três tiros em cada um dos tanques para destruí-los. Saia do prédio para terminar a missão.
Missão 6 –
Last bridge standing
Ao começar a fase, pegue o rifle Garand no chão e deixe que os tanques acabem com os inimigos que surgem à frente. A missão aqui é proteger o tanque que tem uma espécie de escavadeira acoplada.
Logo mais à frente, surgem mais inimigos e alguns com bazucas. Desta vez, ajude os tanques e tome cuidado com um beco à sua direita. Ali, há uma metralhadora MG42.
Continue descendo a rua até uma pequena curva em S. Há um ninho de metralhadora no prédio logo à frente. Tome posição e comece a matar os inimigos que estão ali. Em seguida, siga até a praça para desarmar as minas, jogando granadas nos pontos vermelhos para facilitar o trabalho. No prédio com a metralhadora, há um Health Kit.
Com as minas eliminadas, os tanques destroem a barricada, mas não avançam. Siga em frente tomando cuidado com inimigos que estão no telhado à direita da barricada e com uma MG42 na esquerda. Quando a área estiver limpa, os tanques vão voltar a avançar.
Próximo ao arco, há dois soldados com bazuca; fique esperto. Na primeira curva após o arco, mais soldados, inclusive nas janelas das casas; fique sempre sob cobertura.
Mais à frente, os tanques param em uma pequena subida. Siga encostado no prédio à esquerda, pois à frente há uma metranca esperando você. Os tanques voltam a andar, mas tome cuidado com duas bazucas que surgem de cada lado do ninho de metralhadora.
Vá até a metranca e, de lá, acabe com o inimigo de bazuca que surge na janela do prédio, logo atrás dos tanques. Agora, siga pela rua na direção leste, passando pelo cemitério. Os inimigos que aparecem não causarão muitos problemas. Passe pelo cemitério e continue na rua à direita. Vá subindo e, no fim, entre em um beco com paredes de tijolos até chegar a uma barricada de sacos de areia.
Do outro lado, há uma MG42 pronta para fuzilar você. Espere os tanques e eles cuidarão dela. Desça as escadas e tome posição atrás das caixas enquanto os tanques se enfrentam. Mas fique esperto para os inimigos com bazuca, que estão atrás de uma tela de metal à direita.
Os tanques continuam avançando. Siga com eles, pois mais inimigos vão surgir à frente, atrás de algumas caixas. Quando as coisas acalmarem, entre no prédio onde estão as caixas, para eliminar os inimigos restantes.
Na área com os galpões, fique esperto com as portas de um prédio vermelho logo à frente. Um dos M4 dispara contra ela, revelando diversos inimigos. Fique próximo aos tanques e elimine quem aparecer.
Em seguida, entre neste galpão junto com os tanques e vá eliminando os inimigos, tomando cuidado com aqueles que estão nas áreas superiores da construção. Antes de sair do galpão, suba as escadas para pegar munição.
Mantenha-se do lado direito dos tanques, para se proteger dos disparos enquanto avança. Quando a estranha começar a subir, tome posição atrás dos tanques. Alguns alemães vão surgir no morro à direita; acabe com eles e fim da missão.
Missão 7 –
Into the Heartland
Após as doces palavras de seu capitão, corra até a proteção mais próxima e comece a atirar nos inimigos. Quando eles começarem a bater em retirada, siga pelo lado esquerdo da ponte.
Vá atingindo quem você puder e, quando chegar a um caminhão tombado, procure cobertura e elimine os inimigos entrincheirados. Avance, protegendo-se atrás das vigas tombadas e elimine mais inimigos à frente antes de avançar.
Mais um caminhão capotado e mais inimigos. Próximo ao caminhão há um rifle sniper e alguns itens; pegue tudo e avance.
Chegando ao terceiro caminhão, a coisa esquenta. Há seis metralhadoras miradas para você, duas de cada lado da ponte e o restante logo à frente. Rasteje pelo lado esquerdo do caminhão e vá avançando vagarosamente. Procure posições de onde você possa atingir o inimigo com a sniper sem que ele o veja. É um pouco trabalhoso, mas dá para acabar com os inimigos sem que eles o vejam.
Quando a área estiver livre, entre na torre à esquerda, suba as escadas para pegar munição e entre no local onde ficava uma das MG42 para pegar um Health Kit. Agora, desça e tome cuidado no final da escada, pois alguns inimigos o esperam ali. Continue descendo, atento para mais inimigos no lado esquerdo e, quando chegar no fundo, vasculhe a área para achar três Health Kits.
Suba a escada à esquerda do gancho e mate os soldados no corredor. Atravesse e então siga para a esquerda até encontrar mais uma escada. Diversos inimigos vão tentar subir, portanto, equipe uma metralhadora para facilitar. Mate qualquer um que ainda esteja no chão e então suba pela outra escada.
Quando chegar em uma escada curva, fique parado e espere alguns inimigos que vão descer. Acabe com eles e repita o processo na próxima escada.
Suba o terceiro lance de escadas até chegar a uma escada de madeira, que leva a uma saída no teto. Suba e coloque a cabeça para fora para atrair os inimigos. Em seguida, desça correndo e acabe com os que tentarem segui-lo.
Agora, saia e acabe com o inimigo na metranca. Para finalizar, basta usar a bateria antiárea para derruba
DETONADO Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories
Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories (Playstation One)
No inicio do game vc comeca no egito antigo 5000 mil anos atras.
Vc devera ir ate o palacio dos faraos duelar com simon muran e ganhar dele.
Depois de vencer Simon Muran va ate dueling grounds venca todos os duelistas
q estao la.
Depois de vence-los vc devera sair de dueling grounds vc devera voltar para
dueling grounds duelar com Kaiba e depois Joey.
Agora q vc venceu eles va para sherine mages.
Agora vc devera voltar para o palacio dos faraos e duele contra
heishin.Obs:Vc devera perder para heishin e quebrar o enigma do milenio.
Nessa parte vc e lancado para o futuro:
Agora vc esta no campeonato regional e tera q duelar com os seguintes
duelistas:
Rex Raptor, Weevil Underwood, Mai Valentine, Banditit Keith,Yami Bakura,
Shadi, Pegasus, Isis, Seto Kaiba.
Apos derrota-los vc ira voltar ao passado e tera q fazer os seguintes
passos:Va para o vilarejo e va para o velho :Card Shop e vc ira para um novo
card shop saia dele e entre nele novamente e va para dueling grounds deuele
com todos os duelistas saia e va para o palacio dos Faraos.
entre nele e duele contra o Mage Soldier ganhe dele.
agora volando alguns passos va para Sherine Glory so q nao entre la e va
voltando ate um lugar perto de um oceano e entre la.
Vai aparecer um guardiao nao c desespere pq nao tera duelar contra ele.
mais sim conversar com ele.
Ele ira pedir para vc voltar para o palacio dos faraos e pegueo mapa e volte
para onde o guardiao pediu o mapa.
agora vc esta nas ruinas proibidas agora Kaiba ira aparecer mais ainda nao e
a hora de duelar com ele.
depois de bater um papo com Kaiba e o Guardiao saia das ruinas e da sala do
Guardiao.
Agora ja q vc saiu vc abriu as seguintes telas de 2 duelistas:
Sea Mage, Montain Mage, Meadow Mage, Forest Mage e Desert Mage.
agora os terrenos estao definidos e sera mais dificil vc tera q duelar com
algum mage e com um sucessor dele para ganhar as verdadeiras reliquias
milenares.
depois de duelar com todos e ganhar as reliquias milenares volte para o
Vilarejo e va para a nova card shop e va para dueling grounds.
Vc ira falar com Joey e ele ira levar vc para um labirinto para salvar Tea.
Vc devera ganhar do Labirynt Mage e fazer as seguintes sequencias q aparecem
na tela:
Go right, Go right, Go left e Go right.
Vc ira sair do labirinto agora vc encontra Kaiba e Tea aceiteo convite de
kaiba.
Depois de aceitar o convite de Kaiba vc ira duelar contra 2 kras.
um q so tem maquinas e o outro so tem monstros das trevas ganhe dos 2.
assim q ganhar deles vira Heishin 2nd o baralho dele esta melhor do q
nunca.Mais ganhe dele de qualquer geito!
Ganhando dele finalmente vc ira duelar contra Kaiba 3nd.ganhe dele de
qualquer forma agora ele tem 3 supremos olhos azuis.
ganhando dele vira o temido Dark nite e depois Night mire eles sao a mesma
pessoa ganhe deles e vc salvara o game.
No inicio do game vc comeca no egito antigo 5000 mil anos atras.
Vc devera ir ate o palacio dos faraos duelar com simon muran e ganhar dele.
Depois de vencer Simon Muran va ate dueling grounds venca todos os duelistas
q estao la.
Depois de vence-los vc devera sair de dueling grounds vc devera voltar para
dueling grounds duelar com Kaiba e depois Joey.
Agora q vc venceu eles va para sherine mages.
Agora vc devera voltar para o palacio dos faraos e duele contra
heishin.Obs:Vc devera perder para heishin e quebrar o enigma do milenio.
Nessa parte vc e lancado para o futuro:
Agora vc esta no campeonato regional e tera q duelar com os seguintes
duelistas:
Rex Raptor, Weevil Underwood, Mai Valentine, Banditit Keith,Yami Bakura,
Shadi, Pegasus, Isis, Seto Kaiba.
Apos derrota-los vc ira voltar ao passado e tera q fazer os seguintes
passos:Va para o vilarejo e va para o velho :Card Shop e vc ira para um novo
card shop saia dele e entre nele novamente e va para dueling grounds deuele
com todos os duelistas saia e va para o palacio dos Faraos.
entre nele e duele contra o Mage Soldier ganhe dele.
agora volando alguns passos va para Sherine Glory so q nao entre la e va
voltando ate um lugar perto de um oceano e entre la.
Vai aparecer um guardiao nao c desespere pq nao tera duelar contra ele.
mais sim conversar com ele.
Ele ira pedir para vc voltar para o palacio dos faraos e pegueo mapa e volte
para onde o guardiao pediu o mapa.
agora vc esta nas ruinas proibidas agora Kaiba ira aparecer mais ainda nao e
a hora de duelar com ele.
depois de bater um papo com Kaiba e o Guardiao saia das ruinas e da sala do
Guardiao.
Agora ja q vc saiu vc abriu as seguintes telas de 2 duelistas:
Sea Mage, Montain Mage, Meadow Mage, Forest Mage e Desert Mage.
agora os terrenos estao definidos e sera mais dificil vc tera q duelar com
algum mage e com um sucessor dele para ganhar as verdadeiras reliquias
milenares.
depois de duelar com todos e ganhar as reliquias milenares volte para o
Vilarejo e va para a nova card shop e va para dueling grounds.
Vc ira falar com Joey e ele ira levar vc para um labirinto para salvar Tea.
Vc devera ganhar do Labirynt Mage e fazer as seguintes sequencias q aparecem
na tela:
Go right, Go right, Go left e Go right.
Vc ira sair do labirinto agora vc encontra Kaiba e Tea aceiteo convite de
kaiba.
Depois de aceitar o convite de Kaiba vc ira duelar contra 2 kras.
um q so tem maquinas e o outro so tem monstros das trevas ganhe dos 2.
assim q ganhar deles vira Heishin 2nd o baralho dele esta melhor do q
nunca.Mais ganhe dele de qualquer geito!
Ganhando dele finalmente vc ira duelar contra Kaiba 3nd.ganhe dele de
qualquer forma agora ele tem 3 supremos olhos azuis.
ganhando dele vira o temido Dark nite e depois Night mire eles sao a mesma
pessoa ganhe deles e vc salvara o game.
Detonado: yu-gi-oh-The Duelists of the Roses
ESCOLHA SEU LADO
A história do game é bem diferente da dos desenhos. Ao ser transportado para o passado por um mago, você parece em uma batalha de dois clãs britânicos. Lancaster e York. Ambos desejam conquistar o trono inglês e precisam da sua ajuda. Assim, você pode escolher entre ajudar Yugi e seus súditos da casa Lancaster ou cooperar com Seto e os vilões da casa York.
A trama é surpreendente e você terá de completar o jogo usando os dois clãs disponíveis. Portanto, acompanhe as dicas e segredos que separamos para detonar o game facilmente e ainda fortalecer o seu Deck.
REGRAS E DICAS PARA JOGAR
Yu-Gi-Oh! Duelists of the Roses conta com regras diferentes das dos jogos Forbidden Memories. O game do PS2 é menos parecido com as regras do Card Game. Por isso, confira o tutorial que ensina a jogar esta nova versão, para que você não fique perdido no tabuleiro.
1 ? Normas Fundamentais
Existem dois pré-requisitos para participar de uma tabalha:
A ? Seu Deck deve ter obrigatoriamente 40 cartas.
B ? Verifique se sua pontuação DC é igual ou inferior í exigida pelo oponente.
Monte seu Deck: aperte Start quando estiver no mapa e escolha a opção Deck. A lista Chest corresponde ao seu depósito de cartas. Escolha as cartas que deseja acrescentar ao seu Deck e aperte X. Para mandar uma carta do seu Deck para o Chest, aperte [] sobre ela.
Verifique seu DC: ao encontrar um inimigo, observe a pontuação indicada ao lado do nome dele. Essa pontuação limita qual soma DC seu Deck pode atingir. Para fazer este cálculo, observe que cada carta tem uma quantidade de DC. Se o seu Deck ultrapassar a quantidade permitida, troque algumas cartas por outras com DC menor.
2- Condições para vencer
Há diversas formas para você vencer:
A ? Acabe com o LP (Life Points) do adversário atacando diretamente o monstro-lí der inimigo ou destruindo as cartas de monstros que estiverem na posição de ataque.
B ? Cerque o lí der inimigo com suas cartas, impossibilitando-o de mover-se para qualquer direção.
C ? Evoque o poderoso Exodia the Forbidden One. O único modo de conseguir esta proeza é habilitá-lo como seu lí der e reunir no tabuleiro as quatro partes da criatura em volta do corpo dela.
3 ? Campo de Batalha
A versão Duelists of the Roses conta com um tabuleiro mais amplo e seus monstros podem movimentar-se como nos jogos de estratégia. Por isso, você é obrigado a perseguir o lí der inimigo durante todo o tempo e combater qualquer outro monstro.
Há diversos tipos de terrenos (Field) dentro de um só tabuleiro. Existem áreas desérticas, montanhosas, aquáticas, sombrias e outras que afetam o desempenho de suas criaturas, desde que a carta esteja virada para cima. Veja quais são os tipos de terreno, as cartas usadas para transformá-los e criaturas que se beneficiam com eles:
689 ? Forest (floresta): Beast Warrior, Beast, Pyro, Fiend, Plant e Insect
690 ? Wasteland (deserto): Dinosaur, Machine, Zombie, Plant, Sea Serpente e Rock
691 ? Mountain (montanhas): Dragon, Winged Beast, Thunder, Zombie e Fairy
692 ? Sogen (campestre): Warrior, Beast Warrior e Spellcaster
693 ? Umi (aquático): Fish, Sea Serpent, Aqua, Machine, Pyro e Thunder
694 ? Yami (sombrio): Zombie, Spellcaster, Fiend e Fairy
695 ? Toon World (mundo dos mangas): Toon
697 ? Labyrinth Wall: Neste terreno, ninguém é favorecido
4 ? O Jogo
As partidas são organizadas por turnos. Em cada turno o jogador tem direito a depositar uma carta no tabuleiro, movimentar seus monstros e atacar seu adversário. Para jogar uma carta, você deve apertar [] sobre seu monstro-lí der e jogá-la na área azul. Aperte X sobre seu monstro para movimentá-lo. As casas amarelas representam os campos de movimento. Para verificar quais cartas você ainda tem, aperte [] sobre seu lí der. E para finalizar seu turno, aperte Start.
5 ? Usando as Cartas
Há normas e macetes para usar as cartas com sabedoria:
Summoning Points: para usar qualquer carta, é obrigatório ter uma boa pontuação SP (Summoning Points). Observe quantos pontos de SP você tem acumulados checando o í cone de estrela no topo da tela. Compare este í cone com a quantidade de estrelas de sua carta para descobrir se é possí vel usá-la. Se você tiver mais SP que a carta, será possí vel colocá-la no tabuleiro. Você receberá três SP após cada turno. É muito importante lembrar que, para todo Summoning Point, o máximo de pontos que você pode obter é doze.
Posicionamento: ao jogar sua carta no tabuleiro, ela sempre ficará virada para baixo, para impedir que o adversário a identifique. Caso queira virá-la, aperte X sobre ela e depois L2 ou R2. Você pode optar por deixá-la na posição de ataque (vertical) ou defesa (horizontal).
Para isso, aperte R1 ou L1 sobre ela antes de movê-la.
Combate: para atacar uma carta adversária, você deve mover seu monstro e colocá-lo na mesma casa que o alvo ocupa. A comparação de forças depende da posição do inimigo. Ao atacar uma carta na posição de ataque, seus pontos de ataque (ATK) combaterão a pontuação ATK do inimigo. A quantidade de dano excedente será subtraí da do Life Point inimigo. Caso contrário, sua carta será destruí da e o dano excedente será descontado do seu próprio Life Point. Se as pontuações ATK forem iguais, as duas cartas serão destruí das. No confronto com uma carta na posição de defesa, sua pontuação ATK combaterá a pontuação de defesa (DEF) adversária. No caso do confronto contra uma defesa maior, a soma excedente será descontada do seu Life Point e sua carta, neste caso, não sofrerá nenhum dano.
6. Técnicas Especiais
Um bom jogador deve saber tirar proveito de algumas técnicas especiais para surpreender o adversário. Confira quais são elas e como usá-las:
Fusão: é a técnica em que o jogador combina duas ou mais cartas na criação de uma mais poderosa. As cartas devem ser compatí veis entre si ou você corre o risco de destruí -las. Acompanha a tabela da página 63 com as melhores fusões do roteiro. Para combinar cartas diretamente do seu Deck, aperte PC sobre as cartas desejadas e jogue-as no tabuleiro. As fusões também podem ser feitas no tabuleiro, basta jogar uma carta sobre outra. Cada fusão exige uma determinada quantidade de Summoning Points para ser concluí da. Por isso, fique atento.
Power-up: existem cartas Magic capazes de aumentar as pontuações de determinados monstros quando combinadas. Clique em / sobre seu monstro e acesse a opção Power-up para descobrir quais são as cartas compatí veis com ele. Jogue a carta Magic correta sobre seu monstro para realizar o Power-up. Caso a carta não seja compatí vel, seu monstro será destruí do imediatamente.
Armadilhas: use as cartas Trap para criar armadilhas para seu adversário. Esta categoria de carta deve ficar virada para baixo no tabuleiro, apenas esperando determinadas ações do adversário para ser ativada automaticamente e criar um contra-ataque. Existem dois tipos de cartas Trap: Limited Range e Full Range. As Limited Range são ativadas quando a carta do adversário entra (campo roxo). Já as Full Range são mais eficazes e ativam-se quando seu oponente realiza uma determinada ação em qualquer parte do tabuleiro.
Rituais: os mais raros e poderosos monstros do game podem ser adquiridos através de sacrifí cios sagrados, os rituais. É um feitiço que usa três monstros especí ficos e uma determinada carta Ritual no tabuleiro para sacrificá-los e evocar um ser mais poderoso. Confira na página seguinte instruções detalhadas sobre a composição de cada ritual do jogo.
Habilidades especiais: graças í capacidade de desenvolver novas habilidades, seus monstros-lí deres podem ser grandes trunfos. Vencendo batalhas com o mesmo lí der, você pode desenvolver a patente da criatura (varia de tenente a secretário de defesa). Casa monstro desenvolve habilidades diferentes quando usado como lí der. Estas são ativadas automaticamente seguindo determinadas condições. Para conferir quais habilidades seu monstro adquiriu, aperte / sobre o lí der e confira a opção Leader Ability.
7 ? Dicas Finais
Leia as dicas e conclua o aprendizado das técnicas:
A ? É permitido ter, no máximo, cinco monstros no tabuleiro. Ao tentar posicionar um sexo monstro ele será destruí do imediatamente. Você pode livrar-se de cartas dispensáveis parando com seu lí der sobre elas.
B ? Ao atacar uma carta adversária com um de seus monstros, você revela a identidade do oponente. Contra inimigos poderosos, use cartas dispensáveis para descobrir as cartas inimigas. Atenção: Magic Card não podem ser usados para revelar a identidade da carta atacante.
C ? Ao usar uma Magic virada para baixo para atacar uma carta mágica virada para cima, sua carta vencerá. Se você atacar uma carta mágica virada para baixo na posição de defesa, as cartas serão destruí das e o efeito da sua carta será ativado.
D ? Os terrenos do tipo Crush são os mais perigosos e conseguem destruir criaturas com pontuação superior a 1.500 de ATK. Monstros com pontuação inferior não são afetados.
E ? Aperte R1 durante a partida para conferir seu Graveyard, o cemitério onde estão as cartas destruí das durante a batalha. É possí vel ressuscitar cartas destruí das usando determinados cards especiais.
Otimize o seu Deck e não tenha dó do seu adversário. Para habilitar cartas poderosas sem esforço algum, aperte Start no mapa geral e escolha a opção Deck. Feito isso, pressione R3 (botão analógico direito) para ativar a tela Password(Fig. abaixo). Agora, é só digitar as senhas secretas que mostramos ao lado e se divertir:
Número.. Nome.............................................Senha
001...........Seiyaryu........................................2H4D85J7
019...........Meteor Dragon...............................86985631
042.......... Fairy1?s Gift...................................NVE7A3EZ
043.......... Magician of Faith............................GME1S3UM
057.......... Left Arm Forbidden 1......................A5CF6HSH
058??..... xodia: Forbidden One????.............37689434
149??..... reenkappa???????......................YBJMCD6Z
152???....Tactical Warrior?????...................054TC727
156???... SwordStalker???...............??.......AHOPSHEB
191??..... Swordsman From a Foreign Land?.?CZ81UVGR
291??..... Birdface????????.......................N54T4TY5
348??....?Dragon Seeker?????.................?81EZCH8B
372??...? MysticCapt Chains???....................N1NDJMQ3
458???... Serpentine Princess??....................UMQ3WZUZ
478???... Aqua Dragon?????....................?.JXCB6FU7
502???....Barrel Dragon??????...................GTJXSBJ7
506???... Blast Sphere?????.......................CZN5GD2X
510??......Robotic Knight????.?....................S5S7NKNH
567.......... Beastking Swamps.........................QXNTQPAX
655.......... Ancient Enlight.............................. EKJHQ109
670??..... Fairy King Truesdale???................ YF07QVEZ
674??....?Slate Warrior??????.................?.73153736
687???... Mimicat????????........................69YDQM85
699???... Dark Hole??????.....................?.UMJ10MQB
702???... Harp FeatherDuster??..............?....8HJHQPNP
732???... Change of Heart????....................SBYDQM8B
750??..... Earthshaker???????....................Y34PN1SV
758??..... Elf?s Light ???????.......................E5G3NRAD
765??..... Horn of the Forest Unicorn?.............S14FGKQ1
794??....?Crush Carg??????..................?..SRA7L5YR
806???....Gravity Bind?????.....................?OHNFG9WX
814???... Goblin Fan??????...................??.92886423
825???... Royal Decree??????....................8TETQHE1
829???... Mirror Wall???????......................53297534
Arrepie seus adversários fazendo os mais poderosos rituais para crier monstros fortíssimos. Abaixo, listamos todos os rituais possí veis no game, organizados por criatura criada, que você deve ter no tabuleiro para sacrifí cio (sigla CS), e carta Ritual, necessária para concluir o feitiço (sigla CR).
002 ? BLUE-EYES ULTIMATE DRAGON (4500/3800)
CS: três criaturas Blue Eyes White Dragon
CR: Ultimate Dragon Rigual (837)
010 ? TRI-HORNED DRAGON (2850/2350)
CS: Feral Imp, Curse of Dragon e Koumori Dragon
CR: Curse of Tri-Horned Dragon (842)
011 ? SERPENT NIGHT DRAGON (2350/2400)
CS: Dark Fire Dragon, uma criatura Warrior e Winged Beat
CR: Revived Serpent Night Dragon (843)
013 ? YAMADRON (1600/1800)
CS: um Beast Warrior, Dragon e Pyro
CR: Yamadron Ritual (831)
076 ? COSMO QUEEN (2900/2450)
CS: Queen of Autumn Leaves, Princess of Tsurugi e Dark Elf
CR: Cosmo Queen Praye?s (850)
MASK OF SHINE AND DARKNESS (2000/1800)
CS: Mask of Darkness e dois monstrous da raça Spellicaster
CR: Construct of Mask (845)
078 ? MAGICIAN OF BLACK CHAOS (2800/2600)
CS: Dark Magician e duas criaturas com menos de 1.400 ATK
CR: Dark Magic Ritual (853)
128 ? DOKURORIDER (1900/1850)
CS: Machine, Insect e Zombie
CR: Revival of Skeleton Rider (851)
135 ? SKULL GUARDIAN (2050/2550)
CS: Mystical Elf e dois da raça Warrior
CR; Novox?s Prayer (841)
143 ? BLACK LUSTER SOLDIER (3000/2500)
CS: Gaia the Fierce Knight e duas criaturas com mais de 1.500 ATK
CR: Black Luster Ritual (833)
145 ? GATE GUARDIAN (3750/1850)
CS: Sanga of Thunder, Suijin e Kazejin
CR: Gate Guardian Ritual (832)
147 ? HUNGRY BURGER (2000/1850)
CS: Battle Steer, Bioplant e Griggle
CR: Hamburger Recipe (839)
148 ? GARMA SWORD (2550/2150)
CS: Sword Stalker e duas de raça Warrior
CR: Gama Sword Oath (849)
189 ? MILLENIUM SHIELD (0/3000)
CS: três monstros com pontuação superior a 2.000 ATK
CR: Curse of Milennium Shield (830)
195 ? PERFOMANCE OF SWORD (1950/1850)
CS: Water Omotics, uma criatura da raça Winged Beast E Warrior
CR: Commencement Dance (838)
220- SENGENJIN (2750/2550)
CS: Milennium Golem e duas criaturas da raça Beast Warrior
CR: Revival of Sennengenjin (840)
248 ? SUPER WAR LION (2300/2100)
CS: Leogun e duas criaturas da raça Beast
CR: War Lion Ritual (835)
337 ? ZERA THE MANT (2800/2300)
CS: King of Yamimakai e duas da raça Fiend
CR: Zera Ritual (834)
338 ? FIEND?S MIRROR (2100/1800)
CS: Fiend Refrection, Wicked Mirror e uma criatura Fiend.
CR: Beastry Mirror Ritual (836)
352 ? CHAKRA (2450/2000)
CS: Versago the Destroy e duas crituras com menos de 1.000 ATK
CR: Resurection of Chakra (846)
353 ? PSYCHO PUPPET (2000/2350)
CS: Mysterious Puppeteer e duas criaturas da raça machine
CR: Puppet Ritual (847)
422 ? JAVELINE BEETLE (2450/2550)
CS: 1 Hercules Bettle e 2 criaturas da raça Insect
CR: Javelin Beetle Pact (848)
472 ? FORTRESS WHALE (2350/2150)
CS: Mech Bass e dois monstros da raça Fish
CR: Fortress Whale Oath (852)
596 ? CRAB TURTLE (2550/2500)
CS: 30.000 Year Old Turtle e dois monstros da raça Aqua
CR: Turtle Oath (844)
Após cada vitória você tem direito a um sorteio para receber três cartas do oponente derrotada. As cartas sorteadas são as que você conseguir destruir durante a partida. Destrua sempre as melhores cartas pra ter chances de adquiri-las depois. Alguns inimigos podem ceder cartas muito raras nos sorteios. Veja abaixo a relação com as mais raras e quais inimigos podem cedê-las nos sorteios:
Monster Cards
000 ? Blue Eyes White Dragon: Koumori Dragon
006 ? Curse of Dragon: Yugi
007 ? Red Eyes Black Dragon: Joey e Manawyddan Fab Llyr
030 ? Harpie?s Pet Dragon: Mai
060 ? Dark Magician: Yugi e Manawyddan Fab Llyr
087 ? Dark Magician Girl: consiga três icons da carta Dark Magicians nos sorteios para habilitá-la
099 ? Kazejin: Labynth-Ruler
146 ? Swordstalker: Pegasus e Seto
155 ? Gaia the Fierce Kinght: Yugi
272 ? Harpie Lady: Mai
294 ? Summoned Skull: Yugi e Manawyddan Fab Llyr
362 ? ToonSumSkull: Manawyddan Fab Llyr
534 ? Sanga Thunder: Labynth-Ruler
573 ? Suijin: Labynth-Ruler
Magic e Trap Cards
686 ? Copycat: Joey
688 ? Graverobber: Manawyddan Fab Llyr
699 ? Dark Hole: Necromancer e Manawyddan Fab Llyr H
702 ? Harpie?s Feathr Duster: Margaret Mai Beaufrot
714 ? Just Desserts: Jasper Dice Tudor e Manawyddan Fab Llyr
732 ? Change of Heart: Pegasus
733 ? Brain Control: Pegasus e Yugi
748 ? Magic Drain: Manawyddan Fab Llyr
812 ? Wide Ruin: Manawyddan Fab Llyr
823 ? Magic Jammer: Jasper Dice Tudor
Ritual Cards
830 ? Curse of Millenium Shield: Pegassus
832 ? Gate Guardian Ritual: Labynth-Ruler
833 ? Black Luster Ritual: Yugi
834 ? Zera Ritual: Darkness-Ruler
835 ? War-Lion Ritual: Bakura
837 ? Ultimate Dragon: Seto
840 ? Revival Genjin: Richard of York
841 ? Novox?s Prayer: Joey
842 ? Curse of Tri-Homed Dragon: Manawyddan Fab Llyr
843 ? Revived Serpent Night Dragon: Margaret Mai Beaufort
844 ? Turtle Oath: Ishtar
846 ? Ressurrection of Chakra: Joey
848 ? Javelin Beetle Pact: Weevil
849 ? Garma Sword Oath: Pegasus
850 ? Cosmo Queen?s Prayer: Manawyddan Fab Llyr
851 ? Revival of Dokurider: Necromancer
852 ? Fortress Whalw?s Oath: Mako
853 ? Dark Magic Ritual: Yugi
Desenvolva seus monstrous-lí deres até que um deles consiga a habilidade especial Hidden Find (confira isso na opção Leader Ability). Esta habilidade permite que o lí der ?desenterre? cartas secretas em determinados lugares dos tabuleiros. Como todos os mapas têm as mesmas dimensões, criamos um mapa padrão, que serve para qualquer cenário, na página seguinte.
Você deve usar as coordenadas a seguir para orientar-se no mapa e posicionar seu líder nos respectivos pontos, com o objetivo de encontrar cartas secretas. Para conseguir a carta Dharma Cannon (500), por exemplo, vá ao cenário Jasper Dice, na coordenada D4. Este ponto fica na intersecção da linha D e coluno 4. Mas lembre-se que você deve ?desenterrar? a carta usando a habilidade Hidden Find.
Nota: a coordenada G4 é o ponto de partida do seu monstro.
Número......Carta...................... Cenário..................... Coordenadas
500.......Dharma Canno................ ..Jasper Dice.........................D4
552.......Catapult Turtle....................Labyrinth Ruler....................A7
672.......Jowls of Dark Demise..........Isthar.................................D4
673???Souleater??????....?........J. Shadi Morton????...........D4
675???Shapesnatch?????.?........Bakura?????????............A7
676???Carat Idol????????........Yugi???????????............D1
677.......Electromagnetic Bagworm....Pegasus????...........?........A4
678 ??.Time Eater????????........Mako???????????..........E6
680???Servant of Catabolism???..Tea?????????.................E5
681 ??.Rigras Leever???????......Joey????????????.........E7
682???Moisture Creature?????....Seto????????????.........D4
718???The Eye of Truth?????..... Manawyddan fab Llyr?..........D4
720???Warrior Elimination????.....Richard Slysheen of York?....B4
721???Eternal Rest???????....... Necromancer??????????.A1
722???Stain Storm???????....... Keith????????????????C4
723???Eradicating Aerosol??.........Weevil????????????....?D7
728???Exile of the Wicked????.... Darkness Ruler?????????B6
729???Dust Tornado???????..... Margaret Mai???????????E7
730.......Cold Wave.........................Rex Raptor.......................... A7
733.......Brain Control????......???Manawyddan fab Llyr?..........D4
841???Novox?s Prayer?????T. Tristan Grey????..........????.D5
Acompanhe agora a relação com todas as cartas mágicas de uso direto e suas respectivas funções.
683 ? Dragon Capture Jar: congela permanentemente todos os dragões.
684 ? Time Seal: congela o monstro com maior pontuação de ATK.
685 ? Monster Rebom: revive um monstro do Graveyard.
686 ? Copycat: escolha e pegue uma carta Magic do Graveyard inimigo.
687 ? Mimicat: ressuscita uma carta do Graveyard.
688 ? Graverobber: rouba uma carta Magic do Graveyard inimigo.
689 ? Forest: transforma dois espaços do terreno em Forest.
690 ? Wasteland: torna dois espaços do terreno em Wasteland.
691 ? Mountain: transforma dois espaços do terreno Mountain.
692 ? Sogen: transforma dois espaços do terreno emMeadow.
693 ? Umi: transforma dois espaços do terreno em Sea.
694 ? Yami: transforma dois espaços do terreno em Dark.
695 ? Toon World: transforma dois espaços do terreno em Toon.
696 ? Burning Land: torna dois espaços do terreno em Normal.
697 ? Labyrinth Wall: torna dois espaços do terreno em Labyrinth.
698 ? Magical Labirynth: escolhe aleatoriamente um espaço Labyrinth do terreno e o transforma em Normal. A área onde a carta for usada será transformada em Labirynth.
699 ? Dark Hole: destrói todas as cartas do tabuleiro.
700 ? Raigeki: destrói todos os monstros em sua linha de ação.
701 ? Heavy Storm: destrói todas as cartas Magic no tabuleiro.
702 ? Harpies? Feather Duster: destrói todas as cartas Magic em sua linha de ação.
703 ? Mooyan Curry: recupera 200 Life
704 ? Red Medicine: recupera 500 Life
705 ? Goblin?s Secret Remedy: recupera 1.000 Life Points
706 ? Soul of the Pure: recupera 2.000 LP.
707 ? Dian Keto Cure Master: se você estiver com menos de 4.000 Life Points, recupera 4.000 LP.
708 ? Gift of the Mystical Elf: recupera 1.500 Life Points.
709 ? Sparks: causa 50 pontos de dano no Life Point adversário.
710 ? Hinotama: causa 100 pontos de dano no Life Point adversário.
711 ? Final Flame: causa 200 pontos de dano no Life Point adversário.
712 ? Ookazi: causa 500 pontos de dano no Life Point adversário.
713 ? Tremendous Fire: causa 1.000 pontos de dano no Life Point adversário.
714 ? Just Desserts: multiplica o número de monstros inimigos no tabuleiro por 300 para causar dano no Life Points inimigo.
715 ? Swords of Revealing Light: vira as cartas inimigas e as congela por 3 turnos.
716 ? Dark-Piercing Light: vira as cartas inimigas para cima (Face Up).
717 ? Darkness Approaches: vira todas as cartas para baixo (Face Down).
718 ? The Eye of Truth: revela as cartas do oponente por alguns segundos.
719 ? Inexperienced Spy: revela as raças das cartas do oponente por alguns segundos.
720 ? Warrior Elimination: destrói todos os monstros Warrior.
721 ? Eternal Rest: destrói todos os monstros da raça Zombie.
722 ? Stain Storm: destrói todos os monstros da raça Machine.
723 ? Eradicating Aerosol: destrói os todos monstros da raça Insect.
724 ? Breath of Light: destrói todos os monstros da raça Rock.
725 ? Eternal Draught: destrói todos os monstros da raça Fish.
726 ? Fissure: destrói o monstro com menor pontuação de ATK.
727 ? Last Day of Witch: destrói todos os monstros Spellcaster.
728 ? Exile of the Wicked: destroy todos os mosntros da raça Fiend.
729 ? Dust Tornado: destroy todos os monstrons Winged Beast.
730 ? Cold Wave: destroy todos os monstros da raça Dinosaur.
731 ? Fairy Meteor Crush: escolhe e destrói uma carta em até 10 campos de distância.
732 ? Change of Heart: controla uma carta inimiga durante um turno.
733 ? Brain Control: controle o monstro inimigo mais poderoso pó rum turno.
734 ? Magical Neutralizing Force Field: cancela efeitos de congelamento (spellbind) e magias de fortalecimento. Destrói cartas Trap viradas para cima.
735 ? Winged Trumpeter: fortalece criaturas da raça Fairy.
736 ? Shield and Sword: troca as pontuações de ATK e DEF de todos os monstros do tabuleiro.
737 ? Yellow Luster Shield: aumenta 900 de DEF em seus monstros.
738 ? Limiter Removal: fortalece todos os monstros Machine.
739 ? Rain of Mercy: fortalece todos os monstros da raça Plant.
740 ? Windstorm of Etaqua: fortalece os monstros Winged Beast.
741 ? Sebek?s Blessing: fortalece todos os monstros da raça Reptile.
742 ? Aqua Chorus: fortalece todos os monstros aquáticos.
743 ? Stop Defense: altera todas as cartas inimigas da posição de defesa para a de ataque.
744 ? Monster Recovery: seus monstros no tabuleiro voltam para seu Deck.
745 ? Call of the Haunted: monstros são transformados em criaturas Zombie.
746 ? Shift: seu monstro mais poderoso é transportado para o local onde esta carta for ativada.
747 ? Solomon?s Lawbook: cria um clone do último monstro colocado no tabuleiro.
748 ? Magic Drain: absorve todos os SP do oponente.
749 ? Dimension Hole: transporta seu lí der ao local onde esta carta for ativada.
750 ? Earthshaker: troca todas as cartas de posição, muda o terreno e transforma os campos Labyrinth em Normal.
751 ? Creature Swap: muda de posição todas as cartas do tabuleiro.
Conheça todas as cartas da categoria Trap (armadilha) e suas funções:
Caracterí sticas Limited Range
801 ? Spellbinding Circle: causa efeito Spellbind na ví tima por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 600 pontos.
802 ? Shadow Spell: causa efeito Spellbind na ví tima por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 1.000 pontos.
803 ? Mesmeric Control: causa efeito Spellbind na ví tima por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 800 pontos.
804 ? Tears of the Mermaid: causa efeito Spellbind na ví tima por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 600 pontos.
805 ? Infinite Dismissal: afeta a ví tima com efeito Spellbind por três turnos seguidos.
806 ? Gravity Bind: afeta a ví tima com efeito Spellbind por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 1.500 pontos.
807 ? House of Adhesive Tape: destrói monstros com menos de 1.000 pontos de ATK.
808 ? Eatgaboon: destrói monstros com menos de 1.500ATK.
809 ? Bear Trap: destrói monstros com menos de 2.000 pontos de ATK.
810 ? Invisible Wire: destrói monstros com menos de 3.000 ATK.
811 ? Acid Trap Hole: destrói monstros com menos de 4.000 ATK.
812 ? Widespread Ruin: destrói todos os monstros em uma área de três blocos em volta da armadilha.
813 ? Type Zero Magic Crusher: destrói uma carta Magic adversária.
Caracterí stica Full Range
814 ? Gobin Fan: Reverte o dano de um ataque de monstro do tipo Riryoku.
815 ? Bad Reaction to Simochi: converte a pontuação de uma magia de cura adversária em dano.
816 ? Reverse Trap: inverte o efeito de cartas que aumentam ATK e DEF.
817 ? Block Attack: cancela o movimento de uma carta inimiga na posição de ataque e finalize seu turno.
818 ? Shadow of Eyes: após o movimento da carta ví tima, altera sua posição de defesa para ataque.
819 ? Gorgon?s Eye: ativa somente quando seu inimigo completar um movimento completo na posição de defesa. Cancela automaticamente o movimento adversário e causa efeito Spellbind eterno.
820 ? Fake Trap: anula os efeitos da Harpie?s Feather Duster.
821 ? Anti-Raigeki: anula os efeitos da carta Raigeki.
822 ? Call of the Grave: cancela ou anula a ressurreição de uma carta inimiga.
823 ? Magic Jammer: cancela ou anula os efeitos de cartas Magic e Ritual.
824 ? White Hole: protege suas cartas contra os efeitos da Dark Hole.
825 ? Royal Decree: anula os efeitos de cartas Trap inimigas.
826 ? Seal of the Ancients: cancela os efeitos das cartas Ritual.
827 ? Mirror Force: é sempre acionada quando seu oponente atacar seu lí der. Destrói todas as cartas inimigas que estiverem somente na posição de ataque. É um ótimo contra-ataque para surpreender o oponente.
828 ? Negate Attack: cancela um ataque inimigo ao seu lí der. Serve de base para um contra-ataque.
829 ? Mirror Wall: ativada durante um ataque inimigo. Reduz pela metade a pontuação de ataque (ATK) da carta atacante.
QUOTE
DECKS SECRETOS
No iní cio do game você ode digitar seu nome e escolher um dos três Decks disponíveis. Se você digitar determinados nomes, poderá escolher Decks secretos, compostos por cartas mais poderosas. Confira quais são estes Decks e seus passwords:
DECK.....................................PASSWORD
Airknight Parshath .....................Tristan
Birdface.....................................Tea
Fairy King Truesdale???????....Mai
Injection Fairy Lilly???????......Pegasus
King Tiger Wanghu?????????.Tea
Kryuel??????????????.......Joey
Luminous Soldier???????.......Yugi Moto
Maiden of Aqua?????????.....Tristan
Molten Behemoth???????..?...Tristan
Patrician of Darkness?????......Kaiba
Serpentine Princess??????......Yugi Moto
Tactical Warrior???????.??...Joey
The Illusory Gentleman????.??Yami
Thunder Nyan Nyan?????........Yugi Moto
Twin-Headed Behemoth???.?.?.Pegasus
Wolf Axewielder???????...?....Marik
Detone seus adversários com as melhores fusões que suas cartas podem oferecer. Confira cada raça e as suas afinidades para combinação:
ANIMAL
+ monstros fêmeas = Nekogal#2 (1900/2000)
+ Machine = Giga-Tech Wolf (1200/1400)
+ Machine = Dice Armadillo (1650/1800)
+ Plant = Flower Wolf (1800/1400)
+ Pyro = Flame Cerebrus (2100/1800)
+ Warrior = Tiger Axe (1300/1100)
AQUA
+ Dragon = Spike Seadra (1600/1300)
+ Dragon = Kairy-Shin (1800/1500)
+ Dragon = Sea King Dragon (2000/1700)
+ Ground Attacker Bugroth = Amphibious Bugroth (1850/1300)
+ Kappa Avenger = Hyosube (1500/900)
+ Psychic Kappa = Hyosube (1500/900)
+ Thunder = Bolt Escargot (1400/1500)
BEAST
+ Fish = Tatsunootoshigo (1350/1600)
+ Fish = Rare Fish (1500/1200)
+ Fish = Marine Beast (1700/1600)
+ Larvas = Mon Larvas (1300/1400)
+ Thunder = Tripwire Beast (1200/1300)
+ Turtle = Turtle Tiger (10/1500)
CRIATURAS FÉMEAS
+ Animal = Nekogal #2 (1900/200)
+ Fairy = Dark Witch (1800/1700)
+ Fish = Ice Water (1150/900)
+ Fish = Enchanting Mermaid (1200/900)
+ Fish = Amazon of the Seas (1300/1400)
+ Plant = Queen Autumn Leave (1800/1500)
+ Rock = Mystical Sand (2100/1700)
DARK MAGIC
+ Dragon = Black Fire Dragon (1500/800)
+ Elf = Dark Elf (2000/800)
DARK SPELLCASTER
+ Jar = Ushi Oni (2150/1950)
+ Ryu-Kishin = Ryu =Kishin Powered (1600/1200)
DINOSAUR
+ Machine = Cyber Saurus (1800/1400)
DRAGON
+ Aqua = Spike Seadra (1600/1300)
+ Aqua = Kairyu-Shin (1800/1500)
+ Aqua = Sea King Dragon (2000/1700)
+ Dark Magic = Blackland Fire Dragon (1500/800)
+ Machine = Metal Dragon (1850/1700)
+ Plant = B. Dragon Jungle King (2100/1800)
+ Rock = Stone D. (2000/2300)
+ Thunder = Thunder Dragon (1600/1500)
+ Thunder = Twin-Headed Thunder Dragon (2800/2100)
+ Time Wizard = Thousand Dragon (2400/2000)
+ Warrior = Dragon Statue (1100/900)
+ Warrior = Dragoness the Wicked Knight (1200/900)
+ Warrior = D. Human (1300/1100)
+ Warrior = Sword Arm of Dragon (1750/2030)
+ Zombie = Dragon Zombie (1600/0)
+ Zombie = Skelgon (1700/1900)
+ Zombie = Curse of Dragon (2000/1500)
ELF
+ Dark Magic = Dark Elf (2000/800)
+ Warrior = Celtic Guardian (1400/1200)
FAIRY
+ Female = Dark Witch (1800/1700)
+ Hibikime (1450/1000) = Musician King (1750/1500)
FIEND
+ Arlownay = Rose SpecDunn (2000/1800)
+ Fungi of the Musk = Darkworld Thorns (1200/900)
+ Job-change Mirror = Summoned Skull (2500/1200)
+ Psychic Kappa = Kappa Avenger (1200/900)
FISH
+ Beast = Tatsunootoshigo (1350/1600)
+ Beast = Rare Fish (1500/1200)
+ Beast = Marine Beast (1700/1600)
+ Criatura fêmea = Ice Water (1150/900)
+ Criatura fêmea = Enchanting Memaid (1200/900)
+ Criatura fêmea = AmazonSeas (1300/1400)
+ Hoshiningen = 7 Colored Fish (1800/800)
+ Machine = Misairuzame (1400/1600)
+ Machine = Metal Fish (1600/1900)
+ Rainbow Flower = 7 Color Fish (1800/800)
+ Warrior = Wow Warrior (1250/900)
+ Zombie = Corroding Shark (1100/700)
INSECT
+ Kuwagata = Kwagar Hercules (1900/1700)
+ Warrior = Cockroach Knight (800/900)
JAR
+ Dark Spellcaster = Ushi Oni (2150/1950)
MACHINE
+ Animal = Giga=Tech Wolf (1200/1400)
+ Animal = Dice Armadillo (1650/1800)
+ Dinosaur = Cyber Saurus (1800/1400)
+ Dragon = Metal Dragon (1850/1700)
+ Fish = Misairuzame (1400/1600)
+ Fish = Metal Fish (1600/1900)
+ Warrior = Cyber Soldier (1500/1700)
PLANT
+ Animal = Flower Wolf (1800/1400)
+ Dragon = Black Dragon Jungle King (2100/1800)
+ Female = Queen Autumn Leaves (1800/1500)
+ Pyro = Firegrass (700/600)
+ Reptile = Snakeyashi (1000/1200)
+ Warrior = Bean Soldier (1400/1300)
+ Zombie = Wood Remains (1000/900)
+ Zombie = Pumpking the King of Ghosts (1800/2000)
PYRO
+ Animal = Flame Cerebrus (2100/1800)
+ Fiend Kraken = Fire Kraken (1600/1500)
+ Plant = Firegrass (700/600)
+ Rock = Dissolverock (900/1000)
+ Turtle = Turtle Feeds Flames (1400/1800)
+ Warrior = Charubin the Fire Knight (1100/800)
+ Warrior = Flame Swordsman (1800/1600)
+ Warrior = Vermillion Sparrow (1900/1500)
+ WingedBeast = Mavelus (1300/900)
+ WingedBeast = Crimson Sunbird (2300/1800)
+ Zombie = Fire Reaper (700/500)
+ Zombie = Flame Ghost (1000/800)
REPTILE
+ Clown Zombie = Soul Hunter (2200/1800)
+ Crass Clown = Soul Hunter (2200/1800)
+ Plant = Snakeyashi (1000/1200)
+ Thunder = Electric Lizard (850/800)
ROCK
+ Criatura fêmea = Mystical Sand (2100/1700)
+ Dragon = Stone Dragon (2000/2300)
+ Pyro = Dissolverock (900/1000)
+ Turtle = Boulder Tortoise (1450/2200)
+ Warrior = Minomushi Warrior (1300/1200)
+ Zombie = Stone Ghost (1200/1000)
SPELLCASTER
+ Mystic Lamp (400/300) = Lord of Lamp (1400/1200)
+ Spike Seadra (1600/1300) = Kaminari Attack (1900/1400)
+ Thunder = The Immortal of Thunder (1500/1300)
+ Thunder = Kaminari Attack (1900/1400)
+ Turtle = 30,000-Year Turtle (1250/2100)
+ Zombie = Magical Ghost (1300/140)
THUNDER
+ Aqua = Bolt Escargot (1400/1500
+ Beast = Tripwire Beast (1200/1300)
+ Dragon = Thunder Dragon (1600/1500)
+ Dragon = Twin-Headed Thunder Dragon (2800/2100)
+ Reptile = Electric Lizard (850/800)
+ Spellcaster = The Immortal of Thunder (1500/1300)
+ Spellcaster = Kaminari Attack (1900/1400)
TURTLE
+ Beast = Turtle Tiger (1000/1500)
+ Pyro = Giant Turtle Who Feeds on Flames (1400/1800)
+ Rock = Boulder Tortoise (1450/2200)
+ Spellcaster = 30,000-Year White Turtle (1250/2100)
+ WingedBeast = Turtle Bird (1900/1700)
WARRIOR
+ Animal = Tiger Axe (1300/1100)
+ Dragon = Dragon Statue (1100/900)
+ Dragon = Dragoness the Wicked Knight (1200/900)
+ Dragon = D. Human (1300/1100)
+ Dragon = Sword Arm of Dragon (1750/2030)
+ Fish = Wow Warrior (1250/900)
+ Insect = Cookroach Knight (800/900)
+ Machine = Cyber Soldier (1500/1700)
+ Plant = Bean Soldier (1400/1300)
+ Pyro = Charubin the Fire Knight (1100/800)
+ Pyro = Flame Swordsman (1800/1600)
+ Pyro = Vermillion Sparrow (1900/1500)
+ Rock = Minomushi Warrior (1300/1200)
+ The Judgement Hand = Judge Man (2200/1700)
+ Zombie = Zombie Warrior (1200/900)
+ Zombie = Armored Zombie (1500/0)
WINGED-BEAST
+ Fiend Reflection #2 = Fiend Reflection #1 (1300/1400)
+ Job-change Mirror = Fiend Reflection #1 (1300/1400)
+ Pyro Mavelus (1300/900)
+ Pyro = Crimson Sunbird (2300/1800)
+ Ryu-Kishin = The Whiptail Crow of the Night (1650/1600)
+ The Judgement Hand = Punished Eagle (2100/1800)
+ Turtle = Turtle Bird (1900/1700)
+ Wicked Mirror = Fiend Reflection #1 (1300/1400)
ZOMBIE
+ Dragon = Dragon Zombie (1600/0)
+ Dragon = Skelgon (1700/1900)
+ Dragon = Curse of the red Dragon (2000/1500)
+ Fish = Corroding Shark (1100/700)
+ Graveyard and the Hand of Invitation = The Snake Hair (1500/1200)
+ Plant = Wood Remains = Pumpking the King of Ghosts (1800/2000)
+ Pyro = Fire Reaper = Flame Ghost (1000/800)
+ Rock = Stone Ghost (1200/1000)
+ Spellcaster = Magical Ghost (1300/1400)
+ Warrior = Armored Zombie (1500/0
A história do game é bem diferente da dos desenhos. Ao ser transportado para o passado por um mago, você parece em uma batalha de dois clãs britânicos. Lancaster e York. Ambos desejam conquistar o trono inglês e precisam da sua ajuda. Assim, você pode escolher entre ajudar Yugi e seus súditos da casa Lancaster ou cooperar com Seto e os vilões da casa York.
A trama é surpreendente e você terá de completar o jogo usando os dois clãs disponíveis. Portanto, acompanhe as dicas e segredos que separamos para detonar o game facilmente e ainda fortalecer o seu Deck.
REGRAS E DICAS PARA JOGAR
Yu-Gi-Oh! Duelists of the Roses conta com regras diferentes das dos jogos Forbidden Memories. O game do PS2 é menos parecido com as regras do Card Game. Por isso, confira o tutorial que ensina a jogar esta nova versão, para que você não fique perdido no tabuleiro.
1 ? Normas Fundamentais
Existem dois pré-requisitos para participar de uma tabalha:
A ? Seu Deck deve ter obrigatoriamente 40 cartas.
B ? Verifique se sua pontuação DC é igual ou inferior í exigida pelo oponente.
Monte seu Deck: aperte Start quando estiver no mapa e escolha a opção Deck. A lista Chest corresponde ao seu depósito de cartas. Escolha as cartas que deseja acrescentar ao seu Deck e aperte X. Para mandar uma carta do seu Deck para o Chest, aperte [] sobre ela.
Verifique seu DC: ao encontrar um inimigo, observe a pontuação indicada ao lado do nome dele. Essa pontuação limita qual soma DC seu Deck pode atingir. Para fazer este cálculo, observe que cada carta tem uma quantidade de DC. Se o seu Deck ultrapassar a quantidade permitida, troque algumas cartas por outras com DC menor.
2- Condições para vencer
Há diversas formas para você vencer:
A ? Acabe com o LP (Life Points) do adversário atacando diretamente o monstro-lí der inimigo ou destruindo as cartas de monstros que estiverem na posição de ataque.
B ? Cerque o lí der inimigo com suas cartas, impossibilitando-o de mover-se para qualquer direção.
C ? Evoque o poderoso Exodia the Forbidden One. O único modo de conseguir esta proeza é habilitá-lo como seu lí der e reunir no tabuleiro as quatro partes da criatura em volta do corpo dela.
3 ? Campo de Batalha
A versão Duelists of the Roses conta com um tabuleiro mais amplo e seus monstros podem movimentar-se como nos jogos de estratégia. Por isso, você é obrigado a perseguir o lí der inimigo durante todo o tempo e combater qualquer outro monstro.
Há diversos tipos de terrenos (Field) dentro de um só tabuleiro. Existem áreas desérticas, montanhosas, aquáticas, sombrias e outras que afetam o desempenho de suas criaturas, desde que a carta esteja virada para cima. Veja quais são os tipos de terreno, as cartas usadas para transformá-los e criaturas que se beneficiam com eles:
689 ? Forest (floresta): Beast Warrior, Beast, Pyro, Fiend, Plant e Insect
690 ? Wasteland (deserto): Dinosaur, Machine, Zombie, Plant, Sea Serpente e Rock
691 ? Mountain (montanhas): Dragon, Winged Beast, Thunder, Zombie e Fairy
692 ? Sogen (campestre): Warrior, Beast Warrior e Spellcaster
693 ? Umi (aquático): Fish, Sea Serpent, Aqua, Machine, Pyro e Thunder
694 ? Yami (sombrio): Zombie, Spellcaster, Fiend e Fairy
695 ? Toon World (mundo dos mangas): Toon
697 ? Labyrinth Wall: Neste terreno, ninguém é favorecido
4 ? O Jogo
As partidas são organizadas por turnos. Em cada turno o jogador tem direito a depositar uma carta no tabuleiro, movimentar seus monstros e atacar seu adversário. Para jogar uma carta, você deve apertar [] sobre seu monstro-lí der e jogá-la na área azul. Aperte X sobre seu monstro para movimentá-lo. As casas amarelas representam os campos de movimento. Para verificar quais cartas você ainda tem, aperte [] sobre seu lí der. E para finalizar seu turno, aperte Start.
5 ? Usando as Cartas
Há normas e macetes para usar as cartas com sabedoria:
Summoning Points: para usar qualquer carta, é obrigatório ter uma boa pontuação SP (Summoning Points). Observe quantos pontos de SP você tem acumulados checando o í cone de estrela no topo da tela. Compare este í cone com a quantidade de estrelas de sua carta para descobrir se é possí vel usá-la. Se você tiver mais SP que a carta, será possí vel colocá-la no tabuleiro. Você receberá três SP após cada turno. É muito importante lembrar que, para todo Summoning Point, o máximo de pontos que você pode obter é doze.
Posicionamento: ao jogar sua carta no tabuleiro, ela sempre ficará virada para baixo, para impedir que o adversário a identifique. Caso queira virá-la, aperte X sobre ela e depois L2 ou R2. Você pode optar por deixá-la na posição de ataque (vertical) ou defesa (horizontal).
Para isso, aperte R1 ou L1 sobre ela antes de movê-la.
Combate: para atacar uma carta adversária, você deve mover seu monstro e colocá-lo na mesma casa que o alvo ocupa. A comparação de forças depende da posição do inimigo. Ao atacar uma carta na posição de ataque, seus pontos de ataque (ATK) combaterão a pontuação ATK do inimigo. A quantidade de dano excedente será subtraí da do Life Point inimigo. Caso contrário, sua carta será destruí da e o dano excedente será descontado do seu próprio Life Point. Se as pontuações ATK forem iguais, as duas cartas serão destruí das. No confronto com uma carta na posição de defesa, sua pontuação ATK combaterá a pontuação de defesa (DEF) adversária. No caso do confronto contra uma defesa maior, a soma excedente será descontada do seu Life Point e sua carta, neste caso, não sofrerá nenhum dano.
6. Técnicas Especiais
Um bom jogador deve saber tirar proveito de algumas técnicas especiais para surpreender o adversário. Confira quais são elas e como usá-las:
Fusão: é a técnica em que o jogador combina duas ou mais cartas na criação de uma mais poderosa. As cartas devem ser compatí veis entre si ou você corre o risco de destruí -las. Acompanha a tabela da página 63 com as melhores fusões do roteiro. Para combinar cartas diretamente do seu Deck, aperte PC sobre as cartas desejadas e jogue-as no tabuleiro. As fusões também podem ser feitas no tabuleiro, basta jogar uma carta sobre outra. Cada fusão exige uma determinada quantidade de Summoning Points para ser concluí da. Por isso, fique atento.
Power-up: existem cartas Magic capazes de aumentar as pontuações de determinados monstros quando combinadas. Clique em / sobre seu monstro e acesse a opção Power-up para descobrir quais são as cartas compatí veis com ele. Jogue a carta Magic correta sobre seu monstro para realizar o Power-up. Caso a carta não seja compatí vel, seu monstro será destruí do imediatamente.
Armadilhas: use as cartas Trap para criar armadilhas para seu adversário. Esta categoria de carta deve ficar virada para baixo no tabuleiro, apenas esperando determinadas ações do adversário para ser ativada automaticamente e criar um contra-ataque. Existem dois tipos de cartas Trap: Limited Range e Full Range. As Limited Range são ativadas quando a carta do adversário entra (campo roxo). Já as Full Range são mais eficazes e ativam-se quando seu oponente realiza uma determinada ação em qualquer parte do tabuleiro.
Rituais: os mais raros e poderosos monstros do game podem ser adquiridos através de sacrifí cios sagrados, os rituais. É um feitiço que usa três monstros especí ficos e uma determinada carta Ritual no tabuleiro para sacrificá-los e evocar um ser mais poderoso. Confira na página seguinte instruções detalhadas sobre a composição de cada ritual do jogo.
Habilidades especiais: graças í capacidade de desenvolver novas habilidades, seus monstros-lí deres podem ser grandes trunfos. Vencendo batalhas com o mesmo lí der, você pode desenvolver a patente da criatura (varia de tenente a secretário de defesa). Casa monstro desenvolve habilidades diferentes quando usado como lí der. Estas são ativadas automaticamente seguindo determinadas condições. Para conferir quais habilidades seu monstro adquiriu, aperte / sobre o lí der e confira a opção Leader Ability.
7 ? Dicas Finais
Leia as dicas e conclua o aprendizado das técnicas:
A ? É permitido ter, no máximo, cinco monstros no tabuleiro. Ao tentar posicionar um sexo monstro ele será destruí do imediatamente. Você pode livrar-se de cartas dispensáveis parando com seu lí der sobre elas.
B ? Ao atacar uma carta adversária com um de seus monstros, você revela a identidade do oponente. Contra inimigos poderosos, use cartas dispensáveis para descobrir as cartas inimigas. Atenção: Magic Card não podem ser usados para revelar a identidade da carta atacante.
C ? Ao usar uma Magic virada para baixo para atacar uma carta mágica virada para cima, sua carta vencerá. Se você atacar uma carta mágica virada para baixo na posição de defesa, as cartas serão destruí das e o efeito da sua carta será ativado.
D ? Os terrenos do tipo Crush são os mais perigosos e conseguem destruir criaturas com pontuação superior a 1.500 de ATK. Monstros com pontuação inferior não são afetados.
E ? Aperte R1 durante a partida para conferir seu Graveyard, o cemitério onde estão as cartas destruí das durante a batalha. É possí vel ressuscitar cartas destruí das usando determinados cards especiais.
SENHAS PARA AS CARTAS
Otimize o seu Deck e não tenha dó do seu adversário. Para habilitar cartas poderosas sem esforço algum, aperte Start no mapa geral e escolha a opção Deck. Feito isso, pressione R3 (botão analógico direito) para ativar a tela Password(Fig. abaixo). Agora, é só digitar as senhas secretas que mostramos ao lado e se divertir:
Número.. Nome.............................................Senha
001...........Seiyaryu........................................2H4D85J7
019...........Meteor Dragon...............................86985631
042.......... Fairy1?s Gift...................................NVE7A3EZ
043.......... Magician of Faith............................GME1S3UM
057.......... Left Arm Forbidden 1......................A5CF6HSH
058??..... xodia: Forbidden One????.............37689434
149??..... reenkappa???????......................YBJMCD6Z
152???....Tactical Warrior?????...................054TC727
156???... SwordStalker???...............??.......AHOPSHEB
191??..... Swordsman From a Foreign Land?.?CZ81UVGR
291??..... Birdface????????.......................N54T4TY5
348??....?Dragon Seeker?????.................?81EZCH8B
372??...? MysticCapt Chains???....................N1NDJMQ3
458???... Serpentine Princess??....................UMQ3WZUZ
478???... Aqua Dragon?????....................?.JXCB6FU7
502???....Barrel Dragon??????...................GTJXSBJ7
506???... Blast Sphere?????.......................CZN5GD2X
510??......Robotic Knight????.?....................S5S7NKNH
567.......... Beastking Swamps.........................QXNTQPAX
655.......... Ancient Enlight.............................. EKJHQ109
670??..... Fairy King Truesdale???................ YF07QVEZ
674??....?Slate Warrior??????.................?.73153736
687???... Mimicat????????........................69YDQM85
699???... Dark Hole??????.....................?.UMJ10MQB
702???... Harp FeatherDuster??..............?....8HJHQPNP
732???... Change of Heart????....................SBYDQM8B
750??..... Earthshaker???????....................Y34PN1SV
758??..... Elf?s Light ???????.......................E5G3NRAD
765??..... Horn of the Forest Unicorn?.............S14FGKQ1
794??....?Crush Carg??????..................?..SRA7L5YR
806???....Gravity Bind?????.....................?OHNFG9WX
814???... Goblin Fan??????...................??.92886423
825???... Royal Decree??????....................8TETQHE1
829???... Mirror Wall???????......................53297534
RITUAIS DO PODER
Arrepie seus adversários fazendo os mais poderosos rituais para crier monstros fortíssimos. Abaixo, listamos todos os rituais possí veis no game, organizados por criatura criada, que você deve ter no tabuleiro para sacrifí cio (sigla CS), e carta Ritual, necessária para concluir o feitiço (sigla CR).
002 ? BLUE-EYES ULTIMATE DRAGON (4500/3800)
CS: três criaturas Blue Eyes White Dragon
CR: Ultimate Dragon Rigual (837)
010 ? TRI-HORNED DRAGON (2850/2350)
CS: Feral Imp, Curse of Dragon e Koumori Dragon
CR: Curse of Tri-Horned Dragon (842)
011 ? SERPENT NIGHT DRAGON (2350/2400)
CS: Dark Fire Dragon, uma criatura Warrior e Winged Beat
CR: Revived Serpent Night Dragon (843)
013 ? YAMADRON (1600/1800)
CS: um Beast Warrior, Dragon e Pyro
CR: Yamadron Ritual (831)
076 ? COSMO QUEEN (2900/2450)
CS: Queen of Autumn Leaves, Princess of Tsurugi e Dark Elf
CR: Cosmo Queen Praye?s (850)
MASK OF SHINE AND DARKNESS (2000/1800)
CS: Mask of Darkness e dois monstrous da raça Spellicaster
CR: Construct of Mask (845)
078 ? MAGICIAN OF BLACK CHAOS (2800/2600)
CS: Dark Magician e duas criaturas com menos de 1.400 ATK
CR: Dark Magic Ritual (853)
128 ? DOKURORIDER (1900/1850)
CS: Machine, Insect e Zombie
CR: Revival of Skeleton Rider (851)
135 ? SKULL GUARDIAN (2050/2550)
CS: Mystical Elf e dois da raça Warrior
CR; Novox?s Prayer (841)
143 ? BLACK LUSTER SOLDIER (3000/2500)
CS: Gaia the Fierce Knight e duas criaturas com mais de 1.500 ATK
CR: Black Luster Ritual (833)
145 ? GATE GUARDIAN (3750/1850)
CS: Sanga of Thunder, Suijin e Kazejin
CR: Gate Guardian Ritual (832)
147 ? HUNGRY BURGER (2000/1850)
CS: Battle Steer, Bioplant e Griggle
CR: Hamburger Recipe (839)
148 ? GARMA SWORD (2550/2150)
CS: Sword Stalker e duas de raça Warrior
CR: Gama Sword Oath (849)
189 ? MILLENIUM SHIELD (0/3000)
CS: três monstros com pontuação superior a 2.000 ATK
CR: Curse of Milennium Shield (830)
195 ? PERFOMANCE OF SWORD (1950/1850)
CS: Water Omotics, uma criatura da raça Winged Beast E Warrior
CR: Commencement Dance (838)
220- SENGENJIN (2750/2550)
CS: Milennium Golem e duas criaturas da raça Beast Warrior
CR: Revival of Sennengenjin (840)
248 ? SUPER WAR LION (2300/2100)
CS: Leogun e duas criaturas da raça Beast
CR: War Lion Ritual (835)
337 ? ZERA THE MANT (2800/2300)
CS: King of Yamimakai e duas da raça Fiend
CR: Zera Ritual (834)
338 ? FIEND?S MIRROR (2100/1800)
CS: Fiend Refrection, Wicked Mirror e uma criatura Fiend.
CR: Beastry Mirror Ritual (836)
352 ? CHAKRA (2450/2000)
CS: Versago the Destroy e duas crituras com menos de 1.000 ATK
CR: Resurection of Chakra (846)
353 ? PSYCHO PUPPET (2000/2350)
CS: Mysterious Puppeteer e duas criaturas da raça machine
CR: Puppet Ritual (847)
422 ? JAVELINE BEETLE (2450/2550)
CS: 1 Hercules Bettle e 2 criaturas da raça Insect
CR: Javelin Beetle Pact (848)
472 ? FORTRESS WHALE (2350/2150)
CS: Mech Bass e dois monstros da raça Fish
CR: Fortress Whale Oath (852)
596 ? CRAB TURTLE (2550/2500)
CS: 30.000 Year Old Turtle e dois monstros da raça Aqua
CR: Turtle Oath (844)
CARTAS RARAS
Após cada vitória você tem direito a um sorteio para receber três cartas do oponente derrotada. As cartas sorteadas são as que você conseguir destruir durante a partida. Destrua sempre as melhores cartas pra ter chances de adquiri-las depois. Alguns inimigos podem ceder cartas muito raras nos sorteios. Veja abaixo a relação com as mais raras e quais inimigos podem cedê-las nos sorteios:
Monster Cards
000 ? Blue Eyes White Dragon: Koumori Dragon
006 ? Curse of Dragon: Yugi
007 ? Red Eyes Black Dragon: Joey e Manawyddan Fab Llyr
030 ? Harpie?s Pet Dragon: Mai
060 ? Dark Magician: Yugi e Manawyddan Fab Llyr
087 ? Dark Magician Girl: consiga três icons da carta Dark Magicians nos sorteios para habilitá-la
099 ? Kazejin: Labynth-Ruler
146 ? Swordstalker: Pegasus e Seto
155 ? Gaia the Fierce Kinght: Yugi
272 ? Harpie Lady: Mai
294 ? Summoned Skull: Yugi e Manawyddan Fab Llyr
362 ? ToonSumSkull: Manawyddan Fab Llyr
534 ? Sanga Thunder: Labynth-Ruler
573 ? Suijin: Labynth-Ruler
Magic e Trap Cards
686 ? Copycat: Joey
688 ? Graverobber: Manawyddan Fab Llyr
699 ? Dark Hole: Necromancer e Manawyddan Fab Llyr H
702 ? Harpie?s Feathr Duster: Margaret Mai Beaufrot
714 ? Just Desserts: Jasper Dice Tudor e Manawyddan Fab Llyr
732 ? Change of Heart: Pegasus
733 ? Brain Control: Pegasus e Yugi
748 ? Magic Drain: Manawyddan Fab Llyr
812 ? Wide Ruin: Manawyddan Fab Llyr
823 ? Magic Jammer: Jasper Dice Tudor
Ritual Cards
830 ? Curse of Millenium Shield: Pegassus
832 ? Gate Guardian Ritual: Labynth-Ruler
833 ? Black Luster Ritual: Yugi
834 ? Zera Ritual: Darkness-Ruler
835 ? War-Lion Ritual: Bakura
837 ? Ultimate Dragon: Seto
840 ? Revival Genjin: Richard of York
841 ? Novox?s Prayer: Joey
842 ? Curse of Tri-Homed Dragon: Manawyddan Fab Llyr
843 ? Revived Serpent Night Dragon: Margaret Mai Beaufort
844 ? Turtle Oath: Ishtar
846 ? Ressurrection of Chakra: Joey
848 ? Javelin Beetle Pact: Weevil
849 ? Garma Sword Oath: Pegasus
850 ? Cosmo Queen?s Prayer: Manawyddan Fab Llyr
851 ? Revival of Dokurider: Necromancer
852 ? Fortress Whalw?s Oath: Mako
853 ? Dark Magic Ritual: Yugi
CAÉA ÉS CARTAS
Desenvolva seus monstrous-lí deres até que um deles consiga a habilidade especial Hidden Find (confira isso na opção Leader Ability). Esta habilidade permite que o lí der ?desenterre? cartas secretas em determinados lugares dos tabuleiros. Como todos os mapas têm as mesmas dimensões, criamos um mapa padrão, que serve para qualquer cenário, na página seguinte.
Você deve usar as coordenadas a seguir para orientar-se no mapa e posicionar seu líder nos respectivos pontos, com o objetivo de encontrar cartas secretas. Para conseguir a carta Dharma Cannon (500), por exemplo, vá ao cenário Jasper Dice, na coordenada D4. Este ponto fica na intersecção da linha D e coluno 4. Mas lembre-se que você deve ?desenterrar? a carta usando a habilidade Hidden Find.
Nota: a coordenada G4 é o ponto de partida do seu monstro.
Número......Carta...................... Cenário..................... Coordenadas
500.......Dharma Canno................ ..Jasper Dice.........................D4
552.......Catapult Turtle....................Labyrinth Ruler....................A7
672.......Jowls of Dark Demise..........Isthar.................................D4
673???Souleater??????....?........J. Shadi Morton????...........D4
675???Shapesnatch?????.?........Bakura?????????............A7
676???Carat Idol????????........Yugi???????????............D1
677.......Electromagnetic Bagworm....Pegasus????...........?........A4
678 ??.Time Eater????????........Mako???????????..........E6
680???Servant of Catabolism???..Tea?????????.................E5
681 ??.Rigras Leever???????......Joey????????????.........E7
682???Moisture Creature?????....Seto????????????.........D4
718???The Eye of Truth?????..... Manawyddan fab Llyr?..........D4
720???Warrior Elimination????.....Richard Slysheen of York?....B4
721???Eternal Rest???????....... Necromancer??????????.A1
722???Stain Storm???????....... Keith????????????????C4
723???Eradicating Aerosol??.........Weevil????????????....?D7
728???Exile of the Wicked????.... Darkness Ruler?????????B6
729???Dust Tornado???????..... Margaret Mai???????????E7
730.......Cold Wave.........................Rex Raptor.......................... A7
733.......Brain Control????......???Manawyddan fab Llyr?..........D4
841???Novox?s Prayer?????T. Tristan Grey????..........????.D5
MAGIC CARDS
Acompanhe agora a relação com todas as cartas mágicas de uso direto e suas respectivas funções.
683 ? Dragon Capture Jar: congela permanentemente todos os dragões.
684 ? Time Seal: congela o monstro com maior pontuação de ATK.
685 ? Monster Rebom: revive um monstro do Graveyard.
686 ? Copycat: escolha e pegue uma carta Magic do Graveyard inimigo.
687 ? Mimicat: ressuscita uma carta do Graveyard.
688 ? Graverobber: rouba uma carta Magic do Graveyard inimigo.
689 ? Forest: transforma dois espaços do terreno em Forest.
690 ? Wasteland: torna dois espaços do terreno em Wasteland.
691 ? Mountain: transforma dois espaços do terreno Mountain.
692 ? Sogen: transforma dois espaços do terreno emMeadow.
693 ? Umi: transforma dois espaços do terreno em Sea.
694 ? Yami: transforma dois espaços do terreno em Dark.
695 ? Toon World: transforma dois espaços do terreno em Toon.
696 ? Burning Land: torna dois espaços do terreno em Normal.
697 ? Labyrinth Wall: torna dois espaços do terreno em Labyrinth.
698 ? Magical Labirynth: escolhe aleatoriamente um espaço Labyrinth do terreno e o transforma em Normal. A área onde a carta for usada será transformada em Labirynth.
699 ? Dark Hole: destrói todas as cartas do tabuleiro.
700 ? Raigeki: destrói todos os monstros em sua linha de ação.
701 ? Heavy Storm: destrói todas as cartas Magic no tabuleiro.
702 ? Harpies? Feather Duster: destrói todas as cartas Magic em sua linha de ação.
703 ? Mooyan Curry: recupera 200 Life
704 ? Red Medicine: recupera 500 Life
705 ? Goblin?s Secret Remedy: recupera 1.000 Life Points
706 ? Soul of the Pure: recupera 2.000 LP.
707 ? Dian Keto Cure Master: se você estiver com menos de 4.000 Life Points, recupera 4.000 LP.
708 ? Gift of the Mystical Elf: recupera 1.500 Life Points.
709 ? Sparks: causa 50 pontos de dano no Life Point adversário.
710 ? Hinotama: causa 100 pontos de dano no Life Point adversário.
711 ? Final Flame: causa 200 pontos de dano no Life Point adversário.
712 ? Ookazi: causa 500 pontos de dano no Life Point adversário.
713 ? Tremendous Fire: causa 1.000 pontos de dano no Life Point adversário.
714 ? Just Desserts: multiplica o número de monstros inimigos no tabuleiro por 300 para causar dano no Life Points inimigo.
715 ? Swords of Revealing Light: vira as cartas inimigas e as congela por 3 turnos.
716 ? Dark-Piercing Light: vira as cartas inimigas para cima (Face Up).
717 ? Darkness Approaches: vira todas as cartas para baixo (Face Down).
718 ? The Eye of Truth: revela as cartas do oponente por alguns segundos.
719 ? Inexperienced Spy: revela as raças das cartas do oponente por alguns segundos.
720 ? Warrior Elimination: destrói todos os monstros Warrior.
721 ? Eternal Rest: destrói todos os monstros da raça Zombie.
722 ? Stain Storm: destrói todos os monstros da raça Machine.
723 ? Eradicating Aerosol: destrói os todos monstros da raça Insect.
724 ? Breath of Light: destrói todos os monstros da raça Rock.
725 ? Eternal Draught: destrói todos os monstros da raça Fish.
726 ? Fissure: destrói o monstro com menor pontuação de ATK.
727 ? Last Day of Witch: destrói todos os monstros Spellcaster.
728 ? Exile of the Wicked: destroy todos os mosntros da raça Fiend.
729 ? Dust Tornado: destroy todos os monstrons Winged Beast.
730 ? Cold Wave: destroy todos os monstros da raça Dinosaur.
731 ? Fairy Meteor Crush: escolhe e destrói uma carta em até 10 campos de distância.
732 ? Change of Heart: controla uma carta inimiga durante um turno.
733 ? Brain Control: controle o monstro inimigo mais poderoso pó rum turno.
734 ? Magical Neutralizing Force Field: cancela efeitos de congelamento (spellbind) e magias de fortalecimento. Destrói cartas Trap viradas para cima.
735 ? Winged Trumpeter: fortalece criaturas da raça Fairy.
736 ? Shield and Sword: troca as pontuações de ATK e DEF de todos os monstros do tabuleiro.
737 ? Yellow Luster Shield: aumenta 900 de DEF em seus monstros.
738 ? Limiter Removal: fortalece todos os monstros Machine.
739 ? Rain of Mercy: fortalece todos os monstros da raça Plant.
740 ? Windstorm of Etaqua: fortalece os monstros Winged Beast.
741 ? Sebek?s Blessing: fortalece todos os monstros da raça Reptile.
742 ? Aqua Chorus: fortalece todos os monstros aquáticos.
743 ? Stop Defense: altera todas as cartas inimigas da posição de defesa para a de ataque.
744 ? Monster Recovery: seus monstros no tabuleiro voltam para seu Deck.
745 ? Call of the Haunted: monstros são transformados em criaturas Zombie.
746 ? Shift: seu monstro mais poderoso é transportado para o local onde esta carta for ativada.
747 ? Solomon?s Lawbook: cria um clone do último monstro colocado no tabuleiro.
748 ? Magic Drain: absorve todos os SP do oponente.
749 ? Dimension Hole: transporta seu lí der ao local onde esta carta for ativada.
750 ? Earthshaker: troca todas as cartas de posição, muda o terreno e transforma os campos Labyrinth em Normal.
751 ? Creature Swap: muda de posição todas as cartas do tabuleiro.
TRAP CARDS
Conheça todas as cartas da categoria Trap (armadilha) e suas funções:
Caracterí sticas Limited Range
801 ? Spellbinding Circle: causa efeito Spellbind na ví tima por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 600 pontos.
802 ? Shadow Spell: causa efeito Spellbind na ví tima por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 1.000 pontos.
803 ? Mesmeric Control: causa efeito Spellbind na ví tima por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 800 pontos.
804 ? Tears of the Mermaid: causa efeito Spellbind na ví tima por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 600 pontos.
805 ? Infinite Dismissal: afeta a ví tima com efeito Spellbind por três turnos seguidos.
806 ? Gravity Bind: afeta a ví tima com efeito Spellbind por três turnos e reduz o ATK e DEF do oponente em 1.500 pontos.
807 ? House of Adhesive Tape: destrói monstros com menos de 1.000 pontos de ATK.
808 ? Eatgaboon: destrói monstros com menos de 1.500ATK.
809 ? Bear Trap: destrói monstros com menos de 2.000 pontos de ATK.
810 ? Invisible Wire: destrói monstros com menos de 3.000 ATK.
811 ? Acid Trap Hole: destrói monstros com menos de 4.000 ATK.
812 ? Widespread Ruin: destrói todos os monstros em uma área de três blocos em volta da armadilha.
813 ? Type Zero Magic Crusher: destrói uma carta Magic adversária.
Caracterí stica Full Range
814 ? Gobin Fan: Reverte o dano de um ataque de monstro do tipo Riryoku.
815 ? Bad Reaction to Simochi: converte a pontuação de uma magia de cura adversária em dano.
816 ? Reverse Trap: inverte o efeito de cartas que aumentam ATK e DEF.
817 ? Block Attack: cancela o movimento de uma carta inimiga na posição de ataque e finalize seu turno.
818 ? Shadow of Eyes: após o movimento da carta ví tima, altera sua posição de defesa para ataque.
819 ? Gorgon?s Eye: ativa somente quando seu inimigo completar um movimento completo na posição de defesa. Cancela automaticamente o movimento adversário e causa efeito Spellbind eterno.
820 ? Fake Trap: anula os efeitos da Harpie?s Feather Duster.
821 ? Anti-Raigeki: anula os efeitos da carta Raigeki.
822 ? Call of the Grave: cancela ou anula a ressurreição de uma carta inimiga.
823 ? Magic Jammer: cancela ou anula os efeitos de cartas Magic e Ritual.
824 ? White Hole: protege suas cartas contra os efeitos da Dark Hole.
825 ? Royal Decree: anula os efeitos de cartas Trap inimigas.
826 ? Seal of the Ancients: cancela os efeitos das cartas Ritual.
827 ? Mirror Force: é sempre acionada quando seu oponente atacar seu lí der. Destrói todas as cartas inimigas que estiverem somente na posição de ataque. É um ótimo contra-ataque para surpreender o oponente.
828 ? Negate Attack: cancela um ataque inimigo ao seu lí der. Serve de base para um contra-ataque.
829 ? Mirror Wall: ativada durante um ataque inimigo. Reduz pela metade a pontuação de ataque (ATK) da carta atacante.
QUOTE
DECKS SECRETOS
No iní cio do game você ode digitar seu nome e escolher um dos três Decks disponíveis. Se você digitar determinados nomes, poderá escolher Decks secretos, compostos por cartas mais poderosas. Confira quais são estes Decks e seus passwords:
DECK.....................................PASSWORD
Airknight Parshath .....................Tristan
Birdface.....................................Tea
Fairy King Truesdale???????....Mai
Injection Fairy Lilly???????......Pegasus
King Tiger Wanghu?????????.Tea
Kryuel??????????????.......Joey
Luminous Soldier???????.......Yugi Moto
Maiden of Aqua?????????.....Tristan
Molten Behemoth???????..?...Tristan
Patrician of Darkness?????......Kaiba
Serpentine Princess??????......Yugi Moto
Tactical Warrior???????.??...Joey
The Illusory Gentleman????.??Yami
Thunder Nyan Nyan?????........Yugi Moto
Twin-Headed Behemoth???.?.?.Pegasus
Wolf Axewielder???????...?....Marik
FUSÉES MÉGICAS
Detone seus adversários com as melhores fusões que suas cartas podem oferecer. Confira cada raça e as suas afinidades para combinação:
ANIMAL
+ monstros fêmeas = Nekogal#2 (1900/2000)
+ Machine = Giga-Tech Wolf (1200/1400)
+ Machine = Dice Armadillo (1650/1800)
+ Plant = Flower Wolf (1800/1400)
+ Pyro = Flame Cerebrus (2100/1800)
+ Warrior = Tiger Axe (1300/1100)
AQUA
+ Dragon = Spike Seadra (1600/1300)
+ Dragon = Kairy-Shin (1800/1500)
+ Dragon = Sea King Dragon (2000/1700)
+ Ground Attacker Bugroth = Amphibious Bugroth (1850/1300)
+ Kappa Avenger = Hyosube (1500/900)
+ Psychic Kappa = Hyosube (1500/900)
+ Thunder = Bolt Escargot (1400/1500)
BEAST
+ Fish = Tatsunootoshigo (1350/1600)
+ Fish = Rare Fish (1500/1200)
+ Fish = Marine Beast (1700/1600)
+ Larvas = Mon Larvas (1300/1400)
+ Thunder = Tripwire Beast (1200/1300)
+ Turtle = Turtle Tiger (10/1500)
CRIATURAS FÉMEAS
+ Animal = Nekogal #2 (1900/200)
+ Fairy = Dark Witch (1800/1700)
+ Fish = Ice Water (1150/900)
+ Fish = Enchanting Mermaid (1200/900)
+ Fish = Amazon of the Seas (1300/1400)
+ Plant = Queen Autumn Leave (1800/1500)
+ Rock = Mystical Sand (2100/1700)
DARK MAGIC
+ Dragon = Black Fire Dragon (1500/800)
+ Elf = Dark Elf (2000/800)
DARK SPELLCASTER
+ Jar = Ushi Oni (2150/1950)
+ Ryu-Kishin = Ryu =Kishin Powered (1600/1200)
DINOSAUR
+ Machine = Cyber Saurus (1800/1400)
DRAGON
+ Aqua = Spike Seadra (1600/1300)
+ Aqua = Kairyu-Shin (1800/1500)
+ Aqua = Sea King Dragon (2000/1700)
+ Dark Magic = Blackland Fire Dragon (1500/800)
+ Machine = Metal Dragon (1850/1700)
+ Plant = B. Dragon Jungle King (2100/1800)
+ Rock = Stone D. (2000/2300)
+ Thunder = Thunder Dragon (1600/1500)
+ Thunder = Twin-Headed Thunder Dragon (2800/2100)
+ Time Wizard = Thousand Dragon (2400/2000)
+ Warrior = Dragon Statue (1100/900)
+ Warrior = Dragoness the Wicked Knight (1200/900)
+ Warrior = D. Human (1300/1100)
+ Warrior = Sword Arm of Dragon (1750/2030)
+ Zombie = Dragon Zombie (1600/0)
+ Zombie = Skelgon (1700/1900)
+ Zombie = Curse of Dragon (2000/1500)
ELF
+ Dark Magic = Dark Elf (2000/800)
+ Warrior = Celtic Guardian (1400/1200)
FAIRY
+ Female = Dark Witch (1800/1700)
+ Hibikime (1450/1000) = Musician King (1750/1500)
FIEND
+ Arlownay = Rose SpecDunn (2000/1800)
+ Fungi of the Musk = Darkworld Thorns (1200/900)
+ Job-change Mirror = Summoned Skull (2500/1200)
+ Psychic Kappa = Kappa Avenger (1200/900)
FISH
+ Beast = Tatsunootoshigo (1350/1600)
+ Beast = Rare Fish (1500/1200)
+ Beast = Marine Beast (1700/1600)
+ Criatura fêmea = Ice Water (1150/900)
+ Criatura fêmea = Enchanting Memaid (1200/900)
+ Criatura fêmea = AmazonSeas (1300/1400)
+ Hoshiningen = 7 Colored Fish (1800/800)
+ Machine = Misairuzame (1400/1600)
+ Machine = Metal Fish (1600/1900)
+ Rainbow Flower = 7 Color Fish (1800/800)
+ Warrior = Wow Warrior (1250/900)
+ Zombie = Corroding Shark (1100/700)
INSECT
+ Kuwagata = Kwagar Hercules (1900/1700)
+ Warrior = Cockroach Knight (800/900)
JAR
+ Dark Spellcaster = Ushi Oni (2150/1950)
MACHINE
+ Animal = Giga=Tech Wolf (1200/1400)
+ Animal = Dice Armadillo (1650/1800)
+ Dinosaur = Cyber Saurus (1800/1400)
+ Dragon = Metal Dragon (1850/1700)
+ Fish = Misairuzame (1400/1600)
+ Fish = Metal Fish (1600/1900)
+ Warrior = Cyber Soldier (1500/1700)
PLANT
+ Animal = Flower Wolf (1800/1400)
+ Dragon = Black Dragon Jungle King (2100/1800)
+ Female = Queen Autumn Leaves (1800/1500)
+ Pyro = Firegrass (700/600)
+ Reptile = Snakeyashi (1000/1200)
+ Warrior = Bean Soldier (1400/1300)
+ Zombie = Wood Remains (1000/900)
+ Zombie = Pumpking the King of Ghosts (1800/2000)
PYRO
+ Animal = Flame Cerebrus (2100/1800)
+ Fiend Kraken = Fire Kraken (1600/1500)
+ Plant = Firegrass (700/600)
+ Rock = Dissolverock (900/1000)
+ Turtle = Turtle Feeds Flames (1400/1800)
+ Warrior = Charubin the Fire Knight (1100/800)
+ Warrior = Flame Swordsman (1800/1600)
+ Warrior = Vermillion Sparrow (1900/1500)
+ WingedBeast = Mavelus (1300/900)
+ WingedBeast = Crimson Sunbird (2300/1800)
+ Zombie = Fire Reaper (700/500)
+ Zombie = Flame Ghost (1000/800)
REPTILE
+ Clown Zombie = Soul Hunter (2200/1800)
+ Crass Clown = Soul Hunter (2200/1800)
+ Plant = Snakeyashi (1000/1200)
+ Thunder = Electric Lizard (850/800)
ROCK
+ Criatura fêmea = Mystical Sand (2100/1700)
+ Dragon = Stone Dragon (2000/2300)
+ Pyro = Dissolverock (900/1000)
+ Turtle = Boulder Tortoise (1450/2200)
+ Warrior = Minomushi Warrior (1300/1200)
+ Zombie = Stone Ghost (1200/1000)
SPELLCASTER
+ Mystic Lamp (400/300) = Lord of Lamp (1400/1200)
+ Spike Seadra (1600/1300) = Kaminari Attack (1900/1400)
+ Thunder = The Immortal of Thunder (1500/1300)
+ Thunder = Kaminari Attack (1900/1400)
+ Turtle = 30,000-Year Turtle (1250/2100)
+ Zombie = Magical Ghost (1300/140)
THUNDER
+ Aqua = Bolt Escargot (1400/1500
+ Beast = Tripwire Beast (1200/1300)
+ Dragon = Thunder Dragon (1600/1500)
+ Dragon = Twin-Headed Thunder Dragon (2800/2100)
+ Reptile = Electric Lizard (850/800)
+ Spellcaster = The Immortal of Thunder (1500/1300)
+ Spellcaster = Kaminari Attack (1900/1400)
TURTLE
+ Beast = Turtle Tiger (1000/1500)
+ Pyro = Giant Turtle Who Feeds on Flames (1400/1800)
+ Rock = Boulder Tortoise (1450/2200)
+ Spellcaster = 30,000-Year White Turtle (1250/2100)
+ WingedBeast = Turtle Bird (1900/1700)
WARRIOR
+ Animal = Tiger Axe (1300/1100)
+ Dragon = Dragon Statue (1100/900)
+ Dragon = Dragoness the Wicked Knight (1200/900)
+ Dragon = D. Human (1300/1100)
+ Dragon = Sword Arm of Dragon (1750/2030)
+ Fish = Wow Warrior (1250/900)
+ Insect = Cookroach Knight (800/900)
+ Machine = Cyber Soldier (1500/1700)
+ Plant = Bean Soldier (1400/1300)
+ Pyro = Charubin the Fire Knight (1100/800)
+ Pyro = Flame Swordsman (1800/1600)
+ Pyro = Vermillion Sparrow (1900/1500)
+ Rock = Minomushi Warrior (1300/1200)
+ The Judgement Hand = Judge Man (2200/1700)
+ Zombie = Zombie Warrior (1200/900)
+ Zombie = Armored Zombie (1500/0)
WINGED-BEAST
+ Fiend Reflection #2 = Fiend Reflection #1 (1300/1400)
+ Job-change Mirror = Fiend Reflection #1 (1300/1400)
+ Pyro Mavelus (1300/900)
+ Pyro = Crimson Sunbird (2300/1800)
+ Ryu-Kishin = The Whiptail Crow of the Night (1650/1600)
+ The Judgement Hand = Punished Eagle (2100/1800)
+ Turtle = Turtle Bird (1900/1700)
+ Wicked Mirror = Fiend Reflection #1 (1300/1400)
ZOMBIE
+ Dragon = Dragon Zombie (1600/0)
+ Dragon = Skelgon (1700/1900)
+ Dragon = Curse of the red Dragon (2000/1500)
+ Fish = Corroding Shark (1100/700)
+ Graveyard and the Hand of Invitation = The Snake Hair (1500/1200)
+ Plant = Wood Remains = Pumpking the King of Ghosts (1800/2000)
+ Pyro = Fire Reaper = Flame Ghost (1000/800)
+ Rock = Stone Ghost (1200/1000)
+ Spellcaster = Magical Ghost (1300/1400)
+ Warrior = Armored Zombie (1500/0
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